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ZBrush4 R6 暁美ほむら ねんどろいど作成 スカートの作成①

スカートの作成をします。

blog140225_01.jpg

Cylinde3DのツールをロードしてDeformaionで形状をいじります。
スカートみたいな形状はテーパーを使うといいと思います。

blog140225_02.jpg

ざっくり形を整えるため一時的にZRemeshで細かくしてMoveブラシ、Hpolishブラシなどで形を整えます。
その後再度ReMeshしてポリゴン数を減らします。

blog140225_03.jpg

裏面だけをポリグループで分けます。
ポリグループはCtrl+Shift+ドラッグでほしい部分だけ選択して表示状態に
GroupVisibleボタンで表示部分だけをグループ化します。

blog140225_04.jpg

裏面にEdgeLoopを作成する。

blog140225_05.jpg

新しく増えた部分だけを残してトランスポーズハンドルを出し
下側に引っ張ります。


blog140225_06.jpg

これでフリル部分を作成します。

blog140225_07.jpg

こういった楕円形状のモデルは写真の正面と左右からだけでは形状に齟齬ができ破綻するので
Perspectiveボタンを押し、正射投影ではなくパースぺクティブでスカルプトします。
DrawパレットにAngle of Viewという項目があるのでこの値をできるだけ肉眼に近い値35以下にして
作業します。これを広げすぎると画角が広角になりすぎてスカルプトしずらい。


次回はある程度形がまとまってきたのでいままで作ってきたツールをひっつけて
バランス調整をしようと思います。
その後、スカートの折り込み、フリルのディテールをつめる予定。


ZBrush4 R6 暁美ほむら ねんどろいど作成 足の作成

blog140215_01.jpg

足を作ります。
Zbrushのデフォルトで入っているCylinder3DツールをロードしてDeformationで形状をいじる
ある程度似てきたらZReMeshする。

blog140215_02.jpg

ReMeshしてポリゴン数をできるだけ少なくしながらMoveツールでモデリングしていく。


blog140215_03.jpg

やっぱり足の球体関節部分も作ろうと思ったのでPoluAGroupでいらないメッシュをグループで分けて
Hideし、DelHiddenボタンで不要メッシュを削除。その後CloseHoleボタンであいた穴を塞ぎ、
再度ReMeshした後、へこませる。

blog140215_04.jpg

Sdivを上げながらスカルプトしていきます。
最後に球体を配置して完成。

次はスカートを作ろうと思います。

ZBrush4 R6 暁美ほむら ねんどろいど作成 腕の作成⑥

腕の作成を行う。

blog140221_01.jpg

Cylinder3Dをロードする。Deformationでスケールをかけたり、回転をかけたりしてある程度大きさをあわせて配置します。

blog140221_02.jpg

ZRemeshでリメッシュする。 このときHalfにチェックを入れてAdaptiveのチェックをはずしておくと
ポリゴン数が減少していく。
いじりやすいくらいにポリゴン数を減らしていきます。

blog140221_03.jpg

Moveブラシをintensity100 ブラシサイズを小さくすると普通のポリゴンモデラーのように
頂点をいじれるので形をある程度整えます。

整えたら内側の面にEdgeLoopを作成します。

blog140221_04.jpg

EdgeLoopの内側の面だけのこしてさらにEdgeLoop
必要な分だけMoveブラシで押し出しして
外側の袖部分も同じようにEdgeLoopで押し出しをします。

blog140221_05.jpg

ある程度できたら通常のSdivに切り替えて
スカルプトしていき、形を整えます。

blog140221_06.jpg

手の作成をします。
Cube3DをApendして配置する。

blog140221_07.jpg

ZReMeshでリメッシュしてSnakeHookブラシで強引に指の形状をだします。
ポリゴン数があきらかに足りないが気にしてはいけない。

blog140221_08.jpg

ざっくりできたら
Inflatブラシで厚みをつけ、Moveブラシで形状を軽くいじって再度ReMeshする。

blog140221_09.jpg

上記工程を納得のいくまで繰り返す。
ある程度できたらSdivモデリングに切り替えます。

blog140221_10.jpg

ざっくりできたので細かい造詣は仕上げでやるとして
まずは全体をつくらねば。。

次回は足かスカートの作成に入っていこうと思います。


ZBrush4 R5 暁美ほむら ねんどろいど作成 ⑤

遅ればせながら明けましておめでとうございます。
まだやってたのとかいわれそうですが;;
気にせず地道にやっていくことに決めた!

というわけで襟をつくっていく。

blog140128_01.jpg

ZBrushのデフォルトに入っているCube3DをDeformationで形状をスケールかけたりオフセットしたりで
平たくして首付近に配置する。
襟の先端部分はMoveブラシで引っ張ってモデリングした方が作りやすいと判断して後ろ側のみ作りました。

blog140128_02.jpg

Transpose ハンドルを出してMoveブラシなどを併用しながら形を作っていく。
Transpose ハンドルを出すにはPolyMeshに変換してください。


blog140128_03.jpg

ある程度形になってきたらReMeshして四角ポリに変換して形状を整えていく。

blog140128_04.jpg

Moveブラシ、Hpolishブラシ、Stブラシなどで形状をさらに整えていく。
ちょっとシェーダーを変更して眺めてみる。

このあたりは特に特筆すべき機能は使っていないのですが
ReMeshが使えるようになってからモデリングがかなり柔軟になってる気がします。

次は腕部分かスカートを作っていこうと思います。

ZBrush4 R5 暁美ほむら ねんどろいど作成 ④ CurveSnapSurfaceブラシ

今回は前回からの続き。
前回CurveSurfaceブラシを使用したもののあまり結果が芳しくなかったように感じたので
Curve Snap Surfaceブラシを使ってみた。

blog130225_01.jpg

簡単にリファレンスで敷いている画像をポリペイントして目安にする。
写真を正面から貼っているので精度はあまりよくないが細かい調整はあとで考えよう。。

blog130225_02.jpg

シンメトリをオンにして前から
Curve Snap Surfaceブラシで面を貼っていく。

■ブラシサイズが厚みになる。
■初期設定のラインは荒くてカクカクするのでStrokeパレット CurveStepを0.5→0.25に設定しています。

blog130225_03.jpg

後ろまでぐるっと作成します。
Moveブラシなども併用します。

最後に重なる箇所を作っておく。重ねておいてDynaMeshでReMeshすればいけるはず!

blog130225_04.jpg

完成したらDynaMeshに変換します。
繋ぎ目もうまく処理してくれました。
Smoothブラシ、Moveブラシで形状を整える。


blog130225_05.jpg

襟の胸元部分が繋がってしまった

blog130225_06.jpg

仕方ないのでCtrl+Shiftキーで選択ツールにして該当メッシュを非表示→GeometryパレットのModify Topology
にあるDel Hiddenで消去したのち Close Holesで穴をふさぐ。

blog130225_07.jpg

CurveSnapSurfaceブラシで面を貼った場合、あまりきれいな面にはならないみたいだったのでいろいろやってたら
メッシュが凸凹してきた。


blog130225_08.jpg

この場合HPolishブラシでやればきれいになる。

blog130225_09.jpg

ClipCurveブラシで断面を鋭利に切っていく。
まだ襟の完成は遠いみたいですが頑張ります。





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