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ZBrush 4 R2 Dynamesh ②

blog120112_06.jpg

DynaMesh2回目。
なんとなーく次作りたいモデルをイメージしながら耳とかをInsertMeshでインサートしてみた。
Ctrl+左ドラッグで手動で頂点をつなぐ必要もなく結合される。
DynaMeshならかなり自由にメッシュをつなげることができるので明らかに普通のモデラーを
使うより速くなる気がする。
詳細なスカルプトをする前段階で使うようにすればいいかと思います。

blog120112_07.jpg

InsertCylinderブラシに切り替えて顔に円柱を配置してみる。 
基本的にメッシュの法線方向にモデルがインサートされる。

blog120112_08.jpg

トランスポーズハンドルで後でいじることもできますが
Pickerウィンドウで上記画像のように方向を制御した上で描画することもできる。


blog120112_09.jpg

基本的にInsertMeshは加算扱いなのですがAltキーと一緒に描画してやると
減算モード扱いになる。
ちなみにくりぬきたいときはCtrlキーも使うとメッシュが大きくなるので使いやすい(?)かも。。

blog120112_10.jpg

風穴をあけたり、くりぬいたりとか、単純なブール演算ではなくメッシュの構造を再構築するのでなり使い勝手がいいです。
※ちなみにUVは当然のように維持できません。ポリペイントに転写しておく必要がある。


blog120112_12.jpg

前回からの訂正。
精度に関しては詳細を確認していませんがsdivを保持したままDynameshを使用することもできるようです。

blog120112_11.jpg

Freeze Subdivision がオンになっていればDynameshでいじったスカルプトもある程度
維持したままSdivもある状態に戻れるみたい。

blog120112_13.jpg

■以下、DynaMesh判明したパラメータの意味。

・DynaMesh ... DynaMeshモードにする。
・Group ... オンにしていればインサートしたメッシュをポリグループで保持する。
・Polish ... DynaMeshでReMeshしたときに設定した値でClay Polishを実行する。
・Project ... ReMeshしたときにモデルのディテールをできるだけ維持してくれる。
・Blur ... Projectを有効にした場合にDynaMeashでReMeshしたときにスムージングがかかる。

・Add / Sub / And ... 和、差、積による演算とReMeshを行う。 差、積を行う場合はAltキーでメッシュを配置しておく必要があります。基本的にAddで処理される。

blog120112_03.jpg

ボックスを差で配置した上で Andボタンで積でくりぬく。
大きさはトランスポーズハンドルかDefomationで調整する。

blog120112_05.jpg

和と差で重なりあった部分(つまり積)のみの形状になります。
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