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Zbrush Matcapマテリアルの作成

今回はMatcapマテリアルの作成について書こうと思います。

Matcapマテリアルはイメージからサンプルしたカラー情報で作成される。
Matcapはライティング情報もベイクされているためライトを使用しても変化しない。

作成の簡単な手順を以下に書きます。
①マテリアルインベントリからプリセットをどれか選ぶ
②Matcapツールで変更を加える。
③オリジナルのプリセットとは異なる名前で変更して保存する

blog110806_12.jpg

まずサンプルするためのイメージをドキュメントにロードする。
テクスチャインベントリからテクスチャをImportします。
FlatColorマテリアル(白)を選択した状態で
インベントリ下部にあるCropAndFillボタンを押すと選択したテクスチャサイズにドキュメントがクロップされます。

blog110806_01.jpg

ドキュメントがテクスチャサイズにクロップされたらツールパレットからSphere3Dツールを描画して
MatcapWhiteマテリアルを割り当てる。

blog110806_08.jpg

Matcapツールを選択します。このツールで画像をサンプリングすることができる。

blog110806_02.jpg

まずハイライトの入っていない箇所をドラッグしていくつかサンプリングする。
だいたい法線方向にドラッグしていきます。
卵の中央付近、輪郭付近など10個くらいサンプルします。

blog110806_03.jpg

次にスペキュラをサンプリングする。
画像のハイライト部分をクリックしてCtrlキーを押したまま右方向にドラッグするとハイライトが作成される。

blog110806_04.jpg

画像の上にカーソルを置くとサンプルした箇所に点が表示される。
望まないサンプルポイントはAltキーを押しながらクリックで削除できる。

作成したマテリアルをMaterialパレットでsaveボタンで保存する。




■Matcapマテリアルの調整
上記の方法でMatcapマテリアルを作成できましたがさらに調整が必要な場合
MaterialパレットからMatcapModeifiersパレットを展開して
値を調整してみる。

MatcapマテリアルはModifiersパレットとMatcapModifiersパレットの2つのセットで
調整できます。

blog110806_10.jpg

パラメータは上のような感じです。

blog110806_11.jpg

Bマップに切り替えボタンを押すとMatrialパレットのModifiersにある
シェーディングマップが二つに増える。

Aマップ ピクソルやルールの盛り上がった部分のシェーディング
Bマップ くぼみや亀裂に適用されるシェーディングマップ

凸んだとこと凹んだところに異なるマップを割り当てることができるということらしい。
BマップにはハイライトはAltキーで削除したほうがいいみたい。




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