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ZBrush4 R6 暁美ほむら ねんどろいど作成 SubTool Master

今回は今までパーツごとに作ってきたツールをひとつのツールにアペンドしていきます。

アペンドしてたら顔のメッシュとかDynaMeshのままだったりといろいろ問題がみつかった。
顔はもう一度スカルプトしなおすことにする。

片足、片手だけ作成したのですが反転コピーがうまくできないorz

・DefotmationだとSdivがあるとmirrorが使えない
・Geometryインベントリ内のMirror And Weldもしかり。

使い方間違えてる可能性もありますが。。

blog140226_01.jpg

どうするかと思いいろいろ調べているとSubTool Masterというプラグインを使うと
サブツールのミラーコピーができるらしい。
(※ZBrushR6にはデフォルトで入っています)

blog140226_06.jpg

反転コピーしたいツールを選択した状態でZpluginからSubTool Masterをクリックして
Mirrorボタンを押す。

blog140226_02.jpg

反転コピーできた。
Sdivを保持したままできる。

blog140226_03.jpg

専用のメニューもあります。腕と手を反転コピーする。

blog140226_04.jpg

とりあえずざっくりパーツは揃った。
久々にレンダリングしてみました。

形状はまだまだ未完成。ここいらで全体のバランスを調整した後、
リボンや髪の毛、装飾品の追加、スカートのディテールなどを作る。

blog140226_05.jpg

SubTool Masterの詳しい使用方法はオークのサイトで紹介されているので詳しく知りたい方はぜひそちらへ。


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ZBrush4 R6 暁美ほむら ねんどろいど作成 スカートの作成①

スカートの作成をします。

blog140225_01.jpg

Cylinde3DのツールをロードしてDeformaionで形状をいじります。
スカートみたいな形状はテーパーを使うといいと思います。

blog140225_02.jpg

ざっくり形を整えるため一時的にZRemeshで細かくしてMoveブラシ、Hpolishブラシなどで形を整えます。
その後再度ReMeshしてポリゴン数を減らします。

blog140225_03.jpg

裏面だけをポリグループで分けます。
ポリグループはCtrl+Shift+ドラッグでほしい部分だけ選択して表示状態に
GroupVisibleボタンで表示部分だけをグループ化します。

blog140225_04.jpg

裏面にEdgeLoopを作成する。

blog140225_05.jpg

新しく増えた部分だけを残してトランスポーズハンドルを出し
下側に引っ張ります。


blog140225_06.jpg

これでフリル部分を作成します。

blog140225_07.jpg

こういった楕円形状のモデルは写真の正面と左右からだけでは形状に齟齬ができ破綻するので
Perspectiveボタンを押し、正射投影ではなくパースぺクティブでスカルプトします。
DrawパレットにAngle of Viewという項目があるのでこの値をできるだけ肉眼に近い値35以下にして
作業します。これを広げすぎると画角が広角になりすぎてスカルプトしずらい。


次回はある程度形がまとまってきたのでいままで作ってきたツールをひっつけて
バランス調整をしようと思います。
その後、スカートの折り込み、フリルのディテールをつめる予定。


ZBrush4 R6 暁美ほむら ねんどろいど作成 足の作成

blog140215_01.jpg

足を作ります。
Zbrushのデフォルトで入っているCylinder3DツールをロードしてDeformationで形状をいじる
ある程度似てきたらZReMeshする。

blog140215_02.jpg

ReMeshしてポリゴン数をできるだけ少なくしながらMoveツールでモデリングしていく。


blog140215_03.jpg

やっぱり足の球体関節部分も作ろうと思ったのでPoluAGroupでいらないメッシュをグループで分けて
Hideし、DelHiddenボタンで不要メッシュを削除。その後CloseHoleボタンであいた穴を塞ぎ、
再度ReMeshした後、へこませる。

blog140215_04.jpg

Sdivを上げながらスカルプトしていきます。
最後に球体を配置して完成。

次はスカートを作ろうと思います。

ZBrush4 R6 暁美ほむら ねんどろいど作成 腕の作成⑥

腕の作成を行う。

blog140221_01.jpg

Cylinder3Dをロードする。Deformationでスケールをかけたり、回転をかけたりしてある程度大きさをあわせて配置します。

blog140221_02.jpg

ZRemeshでリメッシュする。 このときHalfにチェックを入れてAdaptiveのチェックをはずしておくと
ポリゴン数が減少していく。
いじりやすいくらいにポリゴン数を減らしていきます。

blog140221_03.jpg

Moveブラシをintensity100 ブラシサイズを小さくすると普通のポリゴンモデラーのように
頂点をいじれるので形をある程度整えます。

整えたら内側の面にEdgeLoopを作成します。

blog140221_04.jpg

EdgeLoopの内側の面だけのこしてさらにEdgeLoop
必要な分だけMoveブラシで押し出しして
外側の袖部分も同じようにEdgeLoopで押し出しをします。

blog140221_05.jpg

ある程度できたら通常のSdivに切り替えて
スカルプトしていき、形を整えます。

blog140221_06.jpg

手の作成をします。
Cube3DをApendして配置する。

blog140221_07.jpg

ZReMeshでリメッシュしてSnakeHookブラシで強引に指の形状をだします。
ポリゴン数があきらかに足りないが気にしてはいけない。

blog140221_08.jpg

ざっくりできたら
Inflatブラシで厚みをつけ、Moveブラシで形状を軽くいじって再度ReMeshする。

blog140221_09.jpg

上記工程を納得のいくまで繰り返す。
ある程度できたらSdivモデリングに切り替えます。

blog140221_10.jpg

ざっくりできたので細かい造詣は仕上げでやるとして
まずは全体をつくらねば。。

次回は足かスカートの作成に入っていこうと思います。


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