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ZBrush BumpViewMaterial Bumpmapの作成

blog110825_01.jpg

今回はBumpViewMaterialを使用してBumpmapを作成する方法について書きます。

blog110825_02.jpg

sDivを高解像度に設定しておきます。
BumpViewMaterialを選択。

blog110825_03.jpg

Standardブラシを選択してZadd Zsubをオフに、RGBをオンにします。
Polypaintのcolorizeをオンにしてポリペイントできるようにします。

colorを暗いグレーに設定してノイズ模様を描きます。
BumpViewMaterialに設定しているとポリペイントしているのに凸凹していきます。

blog110825_04.jpg

FastshaderMaterialに設定するとポリペイントされていることがわかります。
まとめると
BumpViewMaterialを使用するとBumpmapを貼ったときの状態をプレビューしながらポリペイントできます。

blog110825_05.jpg

TexturemapサブパレットからNewfromPolypaintをクリックするとテクスチャになります。

blog110825_06.jpg

cloneTxtrボタンを押すとTextureインベントリにマップが追加されるので
これをExportすればBumpmapは完成!

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ZBrushからLightwaveへ PUVTiles

今回は前回からのつづき。
ZBrushからLightwaveへ自動UV展開でもってきたときの問題点に関して調べてみました。
試しに3dsMaxへGozを使用したところ問題なくいけたのでLightwave側の問題のようす。。

blog110818_01.jpg

LightwaveにOBJデータを読み込んでUVテンプレートを出力してPhotoshopにもってきて検証。
ん?なんかおかしい。。

blog110818_02.jpg

ZBrushからエクスポートしたテクスチャと比較するとUVテンプレートの向きが反転したものが作成されている。

blog110818_03.jpg

仕方がないのでPhotoshopで上下と左右の反転をしてテンプレートに画像を合わせました。

blog110818_04.jpg

LightwaveへOBJを入力したままの状態。

blog110818_05.jpg

画像を反転したものと入れ替えるとなんとか合った!

blog110818_06.jpg

しかし中央部分がなんかおかしい。

blog110818_07.jpg

レンダリングしてもおかしいなあorz

次回はUVmaster等を試してみようと思います。
解決方法知っている方いらしたら情報求みます。。

ZBrush uvmap 自動アンラップ方式 PUVTiles

今回はZBrush4におけるUVmapについて
ZBrush3.5からツール、サブツールそれぞれにテクスチャーを割り当てることができるようになりました。
今回は3.5から新しく追加された自動アンラップPuvTilesを使ってみたいと思います。

blog110810_01.jpg

まずどのような自動展開されるのかわかりやすくするためサイコロのモデルに色をつけ、各面に1から6までの数字を
ポリペイントしました。ポリペイントはポリゴンの細かさがそのまま解像度になるのでSdivを4に設定。

※PUVTiles(packed)はAUVTiles(Adaptive)とGUVTiles(group)をまぜたようなもので
ある程度つながったUVをできる限り隙間なく配置したUVを作成してくれる。

blog110810_02.jpg

サブツールのSdivを1に設定

blog110810_11.jpg

UVmapサブパレットから作成したいテクスチャの解像度をUV Map Sizeで決定して
下部にある自動アンラップ方式からPUVTilesボタンをクリック。

blog110810_15.jpg


※!Sdivレベルを元に戻してから
NewFromPolypaintボタンを押すと展開された画像が表示されます。
3つの展開の違いを以下に羅列

blog110810_16.jpg

■PUVTiles ある程度つながったUVが隙間なく配置される。



blog110810_17.jpg
■AUVTiles ポリゴン単位でバラバラになるが隙間なく配置される。



blog110810_18.jpg

■GUVTiles ある程度つながったUVを隙間ができてもいいから配置される。


PUVTilesなどの自動展開方式で生成されるUVは歪みがない代わりにPhotoshopなどで
編集できるような配置にはならない。
ポリペイントやプロジェクションマスターを組み合わせることが前提になっているみたい。


blog110810_19.jpg

しかしながらLightwaveにOBJで持ってきてみたけどなんかうまくいってないorz
どう解決すればいいのだろうか。。。
Goz対応してないせいなのか。。

Zbrush Matcapマテリアルの作成

今回はMatcapマテリアルの作成について書こうと思います。

Matcapマテリアルはイメージからサンプルしたカラー情報で作成される。
Matcapはライティング情報もベイクされているためライトを使用しても変化しない。

作成の簡単な手順を以下に書きます。
①マテリアルインベントリからプリセットをどれか選ぶ
②Matcapツールで変更を加える。
③オリジナルのプリセットとは異なる名前で変更して保存する

blog110806_12.jpg

まずサンプルするためのイメージをドキュメントにロードする。
テクスチャインベントリからテクスチャをImportします。
FlatColorマテリアル(白)を選択した状態で
インベントリ下部にあるCropAndFillボタンを押すと選択したテクスチャサイズにドキュメントがクロップされます。

blog110806_01.jpg

ドキュメントがテクスチャサイズにクロップされたらツールパレットからSphere3Dツールを描画して
MatcapWhiteマテリアルを割り当てる。

blog110806_08.jpg

Matcapツールを選択します。このツールで画像をサンプリングすることができる。

blog110806_02.jpg

まずハイライトの入っていない箇所をドラッグしていくつかサンプリングする。
だいたい法線方向にドラッグしていきます。
卵の中央付近、輪郭付近など10個くらいサンプルします。

blog110806_03.jpg

次にスペキュラをサンプリングする。
画像のハイライト部分をクリックしてCtrlキーを押したまま右方向にドラッグするとハイライトが作成される。

blog110806_04.jpg

画像の上にカーソルを置くとサンプルした箇所に点が表示される。
望まないサンプルポイントはAltキーを押しながらクリックで削除できる。

作成したマテリアルをMaterialパレットでsaveボタンで保存する。




■Matcapマテリアルの調整
上記の方法でMatcapマテリアルを作成できましたがさらに調整が必要な場合
MaterialパレットからMatcapModeifiersパレットを展開して
値を調整してみる。

MatcapマテリアルはModifiersパレットとMatcapModifiersパレットの2つのセットで
調整できます。

blog110806_10.jpg

パラメータは上のような感じです。

blog110806_11.jpg

Bマップに切り替えボタンを押すとMatrialパレットのModifiersにある
シェーディングマップが二つに増える。

Aマップ ピクソルやルールの盛り上がった部分のシェーディング
Bマップ くぼみや亀裂に適用されるシェーディングマップ

凸んだとこと凹んだところに異なるマップを割り当てることができるということらしい。
BマップにはハイライトはAltキーで削除したほうがいいみたい。




ZBrush マテリアルのペイント

blog110805_01.jpg

今日はマテリアルのペイントに関して勉強したことをまとめます。
上記のツールはカラーのみのペイントがされております。
BasicMaterialを割り当てます。
トップシェルフのZAddを無効、Mボタンを有効にしてマテリアルのみペイントされるようにします。

blog110805_07.jpg

colorパレットでFillObjectボタンを押すとオブジェクトがカレントマテリアルで塗りつぶされる。
割り当てられない場合はPolypaintのcolorizeボタンが有効になっているか確認。

この状態にするとマテリアルインベントリにある他のマテリアルを割り当ててもツールのマテリアルは変化しない。

blog110805_03.jpg

JellyBeanマテリアルを選択した状態でStandardブラシでペイントしていきます。
羽部分のみペイント。

blog110805_04.jpg

DarkenEdgeマテリアルに切り替えて足と触覚部分のみペイント。

blog110805_05.jpg

blog110805_06.jpg

マテリアルの値を調整してレンダリング。
レンダリングすると結構印象が変わるなあ。

Zbrush マテリアルの設定③

前回に引き続き反射マテリアルについて

blog110803_10.jpg

ツールをロードしてFastShaderを割り当てます。
Toolパレットを展開してPolypaint→colorizeボタンをクリックします。

※このときたまにツールが真っ黒に表示されるときがあります。
修正方法はカラーピッカーで白を選択してトップシェルフのRgbボタンが有効になっている状態で
上記画像のようにColorパレット→FillObjectボタンを押すとカレントカラーで塗りつぶされます。

blog110803_16.jpg

ポリペイントモードがオンになったのでStandardブラシ、Zaddをオフ、Rgbをオンに設定した状態で
色を黒に設定。
ストロークタイプをDragRectに設定してAlpha 23を設定。

これで甲虫の背に斑点模様を作成します。

blog110803_17.jpg

マテリアルインベントリを開きReflectMapマテリアルを選択。

blog110803_19.jpg

ReflectMapマテリアルは上記のように初期状態から反射マップが設定されているマテリアルです。
S1タブを開くと以下の項目があります。

Add Reflection(反射を追加)
Sub Reflection(反射を差し引く)
デフォルトでは両方の項目が100

今回はこの項目の違いについて試して分かったことを記します。

blog110803_20.jpg

Sub Reflection(反射を差し引く)のみ100の状態

blog110803_18.jpg

黒でペイントしたところが 反射しなくなります。

blog110803_21.jpg

Add Reflection(反射を追加)のみ100 

blog110803_01.jpg

黒で描いたところのみ反射するようになる。

マテリアルで部分的に反射してほしくないところなどをマスクすることができるということみたい。


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