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ZBrush マテリアルの設定②

今回も引き続きマテリアルに関して。
MaterialパレットのModifiersサブパレットを展開します。

blog110727_10.jpg

BasicMaterialをツールにあてます。
Diffuseスライダを90に設定し、DiffuseCurveを画像のように設定するとフォールオフが当たったような
マテリアルになる。

カーブの左側:光源とは逆方向のサーフェイスに当たるライトの強度
カーブの右側:光源に対して順方向に当たるライトの強度

■透明度チャンネルに関して
※透明度は複数のドキュメントレイヤがある場合にのみ動作する。
ツール単体のドキュメントだといくら値を変えても変化しません。
※またRenderパレットのFlattenボタンも無効にしておく必要があります。

blog110727_09.jpg

テクスチャインベントリを開き背景画像をImportする。

blog110727_11.jpg

テクスチャインベントリで背景画像を選択した状態でCropAndFillボタンを押すとドキュメントが
背景画像サイズにリサイズされテクスチャがドキュメント上に表示されます。

Layerパレットを開きCreateボタンで新規レイヤを作成。ツールを配置する。
ModifiersサブパレットでTransparencyスライダを下げるとツールが透明になる。
のですがスクショが保存できませんでしたので画像ななし。


■反射率チャンネルに関して
反射するマテリアルを作成します。

blog110727_17.jpg


Modifiersサブパレットを展開しリストの一番下にTxtr00という項目があるので
そこに反射用の画像を設定する。
Reflectivityスライダを100に設定。

blog110727_12.jpg

これだけでツールに反射マップが設定されます。

blog110727_13.jpg

ReflectCurveを画像のように設定して強調する。
やっぱり反射が入ると違うなあ。


■次に環境に反射用画像を設定してみる。

Reflectivityを0に設定
Env.Reflectionを80に設定

blog110727_14.jpg

RenderパレットにEnviromentサブパレットがあるので展開しTxtrボタンで背景画像を選択。

blog110727_02.jpg

レンダリング品質を Bestに設定。 環境による反射(画像)のみが当たった状態。

blog110727_16.jpg

colorボタンを押しカラーを設定。

blog110727_07.jpg

結果は上のように。サーフェイスがシーンやテクスチャではなくカラーを反射するようになる。

blog110727_15.jpg

Sceneボタンをクリック。
反射対象をシーンに設定することになります。

blog110727_05.jpg

ツールが自分自身を含んだキャンバス上にある他のストロークなどを反射するようになる。
一番リアルにしていきたいときはこの設定にするとよいとおもいます。 

TraceDistance 反射の計算対象に含めるサーフェイスからの範囲を決定。
Repeat 反射回数、上限は5
Field of View サーフェイスの反射に表示される範囲の角度を計算。

blog110727_13.jpg

シーンによる反射と反射マップの2種類の反射を組み合わせたもの。
テクスチャだけでなく、自分自身も含む反射を表示できます。
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ZBrush マテリアルの設定

今日はStandardマテリアルの勉強を進める。
プリセットのマテリアルが用意されていますがそこから調節して新しいマテリアルを作ることができる。
マテリアルに加えた変更はToolではなく、Documentに保存されるので注意が必要。

blog110721_13.jpg


Basicマテリアルを設定。Materialパレットを右シェルフに展開しておく。

blog110721_09.jpg

show usedボタンを押すと現在選択しているマテリアルのみの最小表示にできます。

blog110721_10.jpg

shader Mixerパレット
S1からS4までの項目があるのがおわかりいただけるだろうか。
これはシェーダー設定を4つまでブレンドすることができる。
しかし現在はBasic Material なのでS1のみしか使用できない。

blog110721_14.jpg


Tri Shaderを選択(Triple Shader)を選択。

blog110721_11.jpg

トリプル シェーダなので3つのスロットを合成したマテリアルということですね。
3種類の設定で調整できます。シェーダスロットを削除したり追加することはできない。
しかし各スロットを調節したマテリアルをZMTファイルで保存することができる。

各スロットS1~S4間で値をコピーペーストする場合はすぐ上のcopy SH paste SHボタンで行う。
マテリアルをコピーする場合はMaterialパレットのCopyMat PasteMatボタンで行う。

また別のシェーダマテリアルをコピーペーストして新しいマテリアルを作ることもできます。

blog110721_17.jpg


ReflectMapマテリアルを設定して甲虫っぽいマテリアルにしてみる。

target="_blank">blog110721_08.jpg

MaterialパレットのsaveボタンでZMTファイルを保存できる。
C:\Program Files\Pixologic\ZBrush 4.0\ZStartup\MaterialsにZMTファイルを保存しておくと
次回立ち上げたときに同時に読み込まれるようになります。

ZBrush シャドウの使用

今日はシャドウの勉強を進める。

blog110713_05.jpg

Lightパレット内のshadowサブパレットの中身。
ZModeをオンにすると(デフォルトでオンですが)奥行き情報を使用したシャドウがおちる。
Raysでシャドウの品質をコントロールできる。
Apetureでシャドウのくっきり具合をコントロールできる。

blog110713_01.jpg

Apatureを60に設定。 結構ぼけた感じの影になる。

blog110713_02.jpg

Apatureを5に設定。 これくらいのがエリアシャドウっぽくていいかも。

blog110713_03.jpg

ちなみにZModeオフの場合。 影の落ち方は不自然ですね。

blog110713_04.jpg

Raysを500 Lengthを300 Aptureを5に設定。だいぶリアルな感じ。




ZBrush ライトの使用②

引き続きライトの使用について。

■Zbrushで使用できるライトは8つが限度ですが
Gdi(Global Diffuse Intensity)スライダを使用すると
ツールの拡散反射光強度を調整できます。

また隣のGsi(Global Specular Intensity)を調整すると
スペキュラ(鏡面反射光)の強度を高めることができます。

※またライトのカラーも含みますがPreviewモードではなくBestモードでレンダリングを
行わないと結果が表示されません。

blog110708_09.jpg


blog110708_01.jpg

上記はGdiを80に設定、(ライトはすべてOFFの状態)

blog110708_03.jpg

Gdiパレットにテクスチャを読み込んだもの。

blog110708_04.jpg

さらにGsiでスペキュラを強調したもの。

■Radialの使用について
Radialボタンをクリックすると任意のライトをフィルライト(補助光)に変更できます。
※Radialライトはシャドウを落とすことはできない。

blog110708_11.jpg

blog110708_05.jpg

これをうまく使えば3dsMaxでいうFallOFFのようなものも作り出せると思う。

■ライトのタイプについて
Zbrushには下記4つのライトタイプがあります。
Sun(指向性ライト)、 Point(点ライト、オムニライト)、 Spot(スポットライト)、 Glow(グロー)

デフォルトではSun(平行光・・太陽光をシミュレートしたようなものですね。)になっています。
そのほかのライトはBestモードでないとうまく表示できないようです。

blog110708_10.jpg

Sunを除く三つのライトを使用するときにはライトの位置情報が必要になってくるので
Placementサブパレット(位置)を展開して
Pボタンからサーフェイス上にドラッグする必要があります。

blog110708_07.jpg

Pointライトを顎の下くらいにドラッグして配置してみる。
点光源はマッチの光や電球の照明などをシミュレートするのに適しています。

blog110708_13.jpg


SpotLightを配置してshadowをオンにした画像。
効果範囲を広げるにはRadius(半径)の値を変更します。
※またデフォルトのライトはShadowを落としませんので落とす場合はShadowボタンをオンにする必要があります。

blog110708_02.jpg

最後にGlowライト。
グローライトはツールに対して均等なライティングを作成できる。
Radiusを0.7に設定。デプスマットとして使えそうな気がする。

次回はシャドウの使用について学習します。
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