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ZBrush メデューサ 蛇の頭部と胴体の結合③

blog110330_01.jpg

今日は前回の続きです。
蛇の首のエッジをSmoothブラシである程度滑らかにしてClayブラシで隙間を埋める。
軽く塞いだら、少しビューを引いた上体でClayで描くとなめらに繋げることができるみたい。

blog110330_02.jpg

Infalt、Smoothブラシで微調整を行いレンダリングしてみる。
次回は蛇の胴体にウロコ模様をスカルプトしていきます。

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ZBrush メデューサ 蛇の頭部と胴体の結合②

blog110327_01.jpg

前回作った蛇の胴体部分に蛇の頭をひとつづつInsertMeshで追加していく。
SubToolではなくひとつのツールになっていけばいいみたいです。
全部追加するとかなりファイルが重い;;

blog110327_02.jpg

重いので表示をFastにしてみる。
Ctrl+Shiftキーで蛇のツールをドラッグして表示する部分をへらす。
そろそろPC買い替えかなあ。

blog110327_03.jpg

蛇の頭の方のウロコのエッジ部分をSmoothブラシでなだらかにして
ClayブラシでZintensityを30くらいの値で隙間をうめていく。
これで継ぎ目が目立たなくなっていきます。


blog110327_04.jpg

とりあえず片側をざっくりと継ぎ目をうめていきました。

ZBrush メデューサ 蛇の頭部と胴体の結合①

blog110317_01.jpg

今日から蛇の頭部と胴体の結合作業に入ります。といっても今日は下準備。
まず以前に作成していた蛇の胴体パーツをCloneして別のツールにします。


blog110317_02.jpg

頭部の中心の球体を削除したいのですが、いつのまにかPolyGroupがなくなっている。
仕方ないので球体以外の蛇の胴体をマスクしていきます。

blog110317_06.jpg

PolyGroupからfrom MaskingをクリックしてマスクからPolyGroupを作成。

blog110317_03.jpg

ここまで入り組んだモデルだときれいに分けるのは大変。
根元部分は頭部のパーツで隠れるからあまり気にしないことにしました。
一回なくなったらどうしたらいいんだろう?

blog110317_04.jpg

とりあえず中心部分をあらいけど削除。
蛇の胴体にもPolyGroupがあったはずだけど、今は気にしないで進めてみよう。
Sdivを5に設定します。

ZBrush メデューサ ウロコ模様の追加④

blog110315_01.jpg

今日はMallet Fastブラシでウロコをさらに強調します。
BrushSizeを7から10くらいに設定してスカルプト。

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鼻の下のウロコが行き届いていないところにスカルプト。

blog110315_03.jpg

ウロコはこれで完成。やっとできた。

ZBrush メデューサ ウロコ模様の追加③

blog110309_01.jpg

昨日設定したブラシでまずは手のつけやすそうな背中からウロコをスカルプトしていきます。

blog110309_07.jpg

あと先日書き忘れていたのですがAlphaパレットでRotateボタンを押してウロコ模様の画像の向きを90度回転しておく。

blog110309_02.jpg

首筋の方にもスカルプト。

blog110309_03.jpg

■注意点としてはブラシのDrawSizeはオブジェクトとのスケールが相対的に変化するので
たとえば同じブラシサイズでもツールをめちゃくちゃ拡大して描くのと、引いた状態で描くのとはタイリングされるアルファのスケールが変わるということです。
このため、ツールを拡大して表示する際はあわせてブラシサイズも変えないとできるウロコの大きさが変わってしまいます。


blog110309_04.jpg

とはいっても有機的な生物のスカルプトなので多少はウロコの大きさに変化がついている方がいいみたい。

blog110309_05.jpg

顎の裏もしっかりスカルプト。

blog110309_06.jpg

レンダリングしてみる。 
次回はウロコ模様を部分的にMallet Fastブラシで強調します。

ZBrush メデューサ ウロコ模様の追加①

blog110308_03.jpg

今日は前回までの作成したメデューサにウロコ模様を追加していきます。
とりあえずレンダリングしてみる。

ブラシインベントリでStandardブラシに設定。
アルファパレットで以前に作成したウロコのテクスチャを読み込む。

blog110308_05.jpg

エッジの継ぎ目を目立たなくさせるため、RF(Radial Fade)を10に設定。
これでアルファのエッジがフェードがかかります。
またエッジにブラーを追加するためBlurを15に設定。

blog110308_07.jpg

エッジぼやけてるねえ~

blog110308_06.jpg


StrokeパレットでLazy mouseをアクティブにしてLazy Raiusを5に設定。 Lazy Stepを0.35に設定する。

blog110308_01.jpg

頭の後ろのほうでスカルプトのテストを重ねて使いやすい値を模索中。

ZBrush メデューサの皺の作成⑤

blog110302_01.jpg

唇の皺をMalletFastブラシをZaddでスカルプトしていきます。

blog110302_02.jpg

Inflat Pinch Standart Smooth ブラシで皺を強調、もしくはなじませます。

blog110302_03.jpg

皺の作業は完成!
次回はウロコを肌に追加していきます。

ZBrush メデューサの皺の作成④

blog110301_01.jpg

首筋はへびの裏側を意識してInflatブラシで厚みをつけます。

blog110301_02.jpg

首筋から肩口にかけて皺を作成。
これもまず大きめにクセをつけてから次に血管の隆起を作成して細かい皺をいれていく。

blog110301_03.jpg

だいたいできた気がする。
次回は唇に皺を作成して皺の作業は完成する見通しです。

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