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ZBrush メデューサの皺の作成③

blog110223_01.jpg

今日は前回の続き。
特筆すべきことはありません。
顎の周りの皺をスカルプト。

blog110223_02.jpg

右頬の方がうまくできた気がする。

次回は肩口周りに皺を追加していきます。
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ZBrush メデューサの皺の作成②

blog110222_01.jpg

今日は目元の皺をだいたい完成させて頬周りの皺の作成に取り組む。
だいたい前回とやり方は一緒。
LazyMouseを8くらいに設定してBrushModifierを12くらいにしてStandard, Inflat, Pinch, Morphブラシを使用して皺を描く。
まずは太めにいれて、血管や芋虫などをスカルプトして
それから細かい皺を入れていく。

最後にSdivを5くらいに落としてSmoothブラシで皺を軽く消してSdiv7に戻すと
皺がなじみやすくなります。

blog110222_02.jpg

右頬に関してはある程度筋肉の付き方も考慮していくとそれらしくなる気がします。
人体のしくみの本とかも参考にしました。

blog110222_03.jpg

次回は左頬の皺の作成に進みます。

ZBrush メデューサの皺の作成

blog110220_01.jpg

今日は前回までのセクションでやったレイヤーを使用して皺の作成に取り組む。
Brush Modiferを12に設定してブラシの先がピンチングされるようにしてスカルプト。

blog110220_02.jpg

血管とかはInflatでふくらみをつけてPinchブラシでZsub状態でスカルプトするといい感じになります。

blog110220_03.jpg

目元の皺を作成中。

ZBrush ステンシルの使用

最近寒いですね。
体調管理には気をつけようね。

今日は前回の作業で作成したアルファからステンシルを作成して実際に球体にうろこ模様を
スカルプトします。

ステンシルとは可動式のマスクのようなものらしい。よくわからないけどやってみる。

blog111502_00.jpg

AlphaパレットのGrabDocをクリックして作成してできた画像がこれ。あれ?なんか作例のやつと違う。。色を調整しないといけないような;;
さすがにやり直す気はおきないのでとりあえずこれでいってみよう。
ちょっと失敗しているみたいです。

blog110215_07.jpg

色調整できそうなカーブとかあったのでなんとか作例に近い感じに色を調整しました。
フォトショでやってもいいかもね。

blog110215_02.jpg

MakeStボタンを押してステンシルを作成します。でもなんか端っこに表示されてなんかヘン。

blog110215_03.jpg

ステンシルパレットを展開してAlpha Repeatを6くらいに設定。
Wrap Modeボタンを押してFit Vertically(垂直方向)ボタンで画像を合わせます。
他にもボタンあるけどどうラップするかの設定みたい。
とりあえず翻訳してみると

fit horizontally 水平方向に合わせて
fit Vertically 垂直方向に合わせて
fit Stretch ストレッチに合わせて
fit Actual 実際にフィット(?)

fit Stretchはキャンバスにあわせてラッピングされるみたい。
fit Actualはよくわかりません。

blog110215_04.jpg

アルファをオフにしてStandardブラシでなぞってみるとうろこの形でうきでた。

blog110215_05.jpg

スペースバーを押したままにするとコインコントローラが表示される。
これを使用してステンシルの位置、回転、スケールを変更できるみたい。
なるほど、可動式とはこういう意味なのね。

ZBrush タイリングアルファの作成

今日は蛇のうろこのタイリングアルファの作成をしてみた。

blog110212_03.jpg

まずテクスチャ用なのでドキュメントのサイズを1024*1024の正方形にする。
PolySphereをロードしてTranposeハンドルで縦につぶします。


blog110212_04.jpg

ぐしゃっと
そのあとひし形の形状にスカルプト。

blog110212_05.jpg

スカルプトできたら4*3の状態に配置していきます。


blog110212_06.jpg

ここが一番苦労した。
だってundoできないんだもん!ミスったらやり直しだもん!
フォトショみたいにグリッドを表示したり、ガイドを作成したりできないのはきつい;;
もしかしたら私が知らないだけで実はできたりするのだろうか?


blog110212_01.jpg

なんとか配置できたのでDrawモードにして@キーを押したままループの継ぎ目箇所が
でるところまで配置をずらす。

blog110212_02.jpg

なんとか完成した。
次回は実際にこれで作成したアルファを使ってスカルプトしてみます。

ZBrush 3Dレイヤー

blog110207_01.jpg

今日はZBrushの3Dレイヤーについて勉強します。
3DレイヤーといってもAfterEffectsの3Dレイヤーとは違います。
どちらかというとAfterEffectsでのレイヤーのようにスカルプト情報を個別のレイヤーで管理できる
ものみたい。

変更の強度をあとから変更したり、重ねたり、削除したりできます。

サイのモデルをロードしてSdivレベルを4まで上げて3Dレイヤーパレットを展開する。

blog110207_04.jpg

ざっと分かる範囲でボタンの意味はこんな感じみたい。

blog110207_02.jpg

3Dレイヤーを使用してスカルプト。 

blog110207_03.jpg

強度を0.3まで下げると変更の効果が弱くなります。
0に設定すると表示されない。
マイナスにすると隆起の方向が逆転する。ZaddとZsubみたいな感じ。

ZBrush カラー、アルファ、テクスチャについて①

今日からZBrushのカラー、アルファ、テクスチャについての勉強をしていきます。
まずPolySphereをロードして配置します。

色をつける前に決まりごとがいくつかあるみたいなのでそれらをまとめておく。

①MaterialをFastshaderにする。 Fastshaderにはカラー情報がないのでカラーを使用するのに最適。

②ブラシのAddボタンをオフにして形状がスカルプトされないようにする。

③RGBボタンをオンにして、RGB Intensityを100に設定されていることを確認する。

この状態ではまだ色はペイントされません。カラーをペイントするにはUVmapが必要らしい。

④New from UVmapでUVmapを作る。 Textureインベントリをオフにしてカラー表示にして
パレットからカラーを選択する。

⑤ Polypaintのcolorizeをオンにする。

これで色を付けることができます。下記の画像を参照。
順番は違っててもOK。

blog110201_06.jpg


blog110201_01.jpg

Sdivを3から1に設定してペイントしてみる。緑がSdiv1のとき。
3に戻したときに1でペイントしたものはジャギーが発生している。

blog110201_05.jpg


※カラーの解像度はSdivに影響される。ペイントするときはSdivレベルを最高に設定しておくこと。

blog110201_02.jpg

星のテクスチャを割り当ててみる。 黒い部分は透明になっている。
※カラーはテクスチャによって上書きされる。

blog110201_03.jpg

TextureサブパレットのTransparentボタンをオフにすると透明度が使用されないので
画像のように黒も表示される。

blog110201_04.jpg

アルファに星を設定したりしていろいろ試してみた。
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