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ZBrush シンメトリの復元

blog100629_01.jpg

ZBrushにおけるシンメトリの復元方法について分かったので手順を記しておきます。
Lightwaveとかですと、半面を削除して鏡面Xとかで作成するおなじみのシンメトリですが。

たとえば何かの拍子にこんな感じにシンメトリが崩れてしまったとき。
私の場合、気づかない間にCtrlでマスクを作成してしまっていてそのままスカルプトしていてシンメトリが
壊れてしまうなんてことが、何回かあった。

blog100629_08.jpg

まず  TransformパレットのActive Symmetryボタンをオフにする。

blog100629_02.jpg

Ctrlキーでコピーしたい部分をマスクする。
つまり変形したくないほうですね。

blog100629_09.jpg

DefomationサブパレットのSmart ResymボタンをXのみオンにした状態でクリック。

blog100629_03.jpg

するとシンメトリが復元されます。あとはActive Symmetryボタンを再びアクティブにしてシンメトリ構造を維持するように
します。

blog100629_04.jpg

そのまま、耳の形状を作成していきます。手順としては以前と同じエッジループで作成。

blog100629_07.jpg

顔の形状を整えながらSdivレベルをひとつ上げ、さらに形状を整えていく。
耳とかも押し出しします。
ロボットみたいです。
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ZBrush首の作成

blog100624_01.jpg

今日から教本を参考にしながらメドゥーサのマケット作成に入ります。
これは時間かかりそうです。
早速ですが頭部のジオメトリにエッジループを追加して
首を作っていきたいと思います。

blog100624_02.jpg

頭部の首部分のみCtrl+Shiftキー+ドラッグで選択マーキーで表示させて
ジオメトリサブパレット→エッジループでエッジループを作成。

blog100624_03.jpg

頭部のみ表示させてCtrl+Aで表示部分をマスクできる。

右クリックでブラシのサイズなどのプロパティを表示できるので
こちらでMoveツールなどに切り替えて首部分を押し出していく。

blog100624_04.jpg

首の断面をFlattenブラシで大きめのサイズに設定して(小さいとローポリだと反応しにくい;;)
断面をフラットにしておく。

ZBrush エッジループの作成

いやあ、いまさらだけど最近、COD MW2やってるけど、オンラインおもしろいですね~。
下手くそで毎回ぼこぼこにされてるけどなぜかやってしまいます。
それはさておき、、

blog100618_01.jpg

今回はエッジループの作成方法について書こうと思います。
エッジループを使用するとツールのサーフェイスに新たにジオメトリを追加できるようになります。
たとえば、キャラクターの頭を作って、そこから首をつくりたいときとかに行う面を増やして押し出すぞみたいな。。


blog100618_07.jpg

Lightwaveでいう拡張プラスって処理ですね。
まず、PolySphereをキャンバスに描き、
先日覚えた選択マーキー(Ctrl+Shift+ドラッグ)を使用してポリゴンを一部だけ表示する。

blog100618_02.jpg

中央の4つのポリゴンだけが表示された状態。

blog100618_06.jpg

ここでジオメトリサブパレットのEdge Loopボタンをクリックすると

blog100618_03.jpg

ポリゴンが分割されて、新たにポリゴンの端にポリゴンの輪が追加されている。
つまりエッジループ。
注意点としてはエッジループを作成できるのは、Sdivレベルを最低にしている状態でのみということです。
また横にある Crisp、もしくはCreaseボタンをアクティブにしてからEdgeloopボタンを押すと
エッジループの周りに境界が作成されて、ツールを細分割したときにエッジを硬くすることができる。らしい。


blog100618_04.jpg

画像はCrespボタンをアクティブにして、エッジループを作成したときの状態。
境界に点線が入っているのが、やや分かるはずだ。

分かりにくくてすみません。

blog100618_08.jpg

ジオメトリを細分割していくとはっきりとわかります。

ZBrush ポリグループの作成

blog100617_01.jpg

メデューサのマケット作成の前にジオメトリの非表示化について分かったことを記しておこうと思います。
Ctrl+Shiftを押しながらキャンバスをドラッグしてやると囲まれた部分のジオメトリを非表示にできます。

表示を復元するにはCtrl+Shiftを押しながら何もない領域をクリックする。

表示されているポリゴンをCtrl+Shiftを押しながらクリックすると今度は隠した方が現れて
選択していたポリゴンが非表示になります。


blog100617_03.jpg

一部のみ表示した状態でToolパレットのPolyGroupsサブパレットでGroup Visibleをクリック。
これでポリグループを作成できる。(Frameボタンがアクティブになっていると表示色が変わる)

blog100617_02.jpg

いずれかのグループをCtrl+Shiftキーを押しながらクリックしてやるとグループに属さないポリゴンが
非表示になりました。これらを使い分けていくと個別に編集できるということですね。

blog100617_04.jpg

マスクとポリグループを併用してジオメトリをスカルプトできる。


Zbrush スカルモデルの作成⑤完成!

blog100609_01.jpg

Ctrlキーでペイントするとマスクを作成できるので
上の歯部分だけをマスクしてInverseで反転します。

Inflatブラシで形状を膨らませてPinch、Flattenブラシで歯の形状を作成していく。

blog100609_02.jpg

調整には時間が結構かかったがなんとか歯を作成できた。

blog100609_05.jpg


大きめに設定したMoveブラシを使って形状を微調整して歯茎なども作って完成!

Renderでレンダリングするとこんな感じになりました。
影がきちんと表示されると印象がかなり変わりますね。
最後は少し急ぎ足になってしまったが、ZBrushにおけるスカルプトの初歩はマスターできたんじゃないかと
思う。

まだまだクオリティアップはできそうだけど、いじっていくときりがないので次に進みます!
次はめどぅーさの頭部のデジタル模型を作成します。

作業時間 約10時間


Zbrush スカルモデルの作成④

blog100608_01.jpg

さらにSdiv6レベルまで上げスカルの微調整を重ねます。

Pinch、Move、Inflatブラシなどを使用しながら
スカルの形状を調整していく。
Pinchブラシはつかっててかなりおもしろい。
ピンチでつまんでいくように形状がつままれていきます。

blog100608_01_2.jpg

だいだい上記の画像のブラシを使っていってます。

blog100608_02.jpg

上の歯をつくるためMoveブラシで顎をひっぱる。
調子に乗ってPinchブラシを使いすぎてしまった気がするけど
まあ気にしないでいきます。

Zbrush スカルモデルの作成③

blog100604_01.jpg

ある程度スカルプトできたらリファレンスプレーンを再び表示する。
だいぶ形状が変わってしまっていたので
Moveブラシをサイズ180くらいで形状を修正していく。
blog100604_02.jpg

だいぶスカルの形状に近づいてきたかなあ~。

Zbrush スカルモデルの作成②

blog100602_01.jpg

昨日から引き続きモデリングを行う。
正面にShiftキーをおしながらドラッグすると
角度スナップがつくので回転しやすい。

blog100602_02.jpg

ある程度形ができたらSdivレベルをひとつ上げる。
なんとなくそれらしい感じ。

blog100602_03.jpg

ある程度できたらリファレンスプレーンは基本非表示にして作業する。
まだこの段階では形状の修正はSdivレベルを上げたり、下げたりしながら
Moveブラシのみで頂点を引っ張ってスカルの形状に持っていく。
ここが実は一番大切な作業で時間をかけるべきところですね。
モデルをいろんな角度から見て形状の調整を重ねる。

Lightwaveとかでこの段階で手を抜いて細かくしていくとあとで修正が大変になった覚えがあるなあ;;

blog100602_04.jpg

だんだんそれらしくはなってきたがもう一歩な感じ。
さらにSdivレベルを上げて今度はStandardブラシで凹みをつくったりしながら
形状修正を進める。

ちょっとスカルプトして思ったが、このZBrush、かなり慎重にスカルプトしないと
あっという間に形状が変化してくので結構気を使います。






Zbrush スカルモデルの作成①

仕事が忙しくて更新止まってました;;
見に来てくださっていた方々、申し訳ない。
ゲーム買ったりしたら時々止まるけど必ずやり遂げてみせます。(オイ)

今日から教本を参考にしながらR3.5で頭蓋骨のモデル作成を開始する。

blog100601_01.jpg

imageplaneZ.ztlを開いて頭蓋骨のリファレンス画像を貼り付ける。

頭部ようにPolySphereをサブツールに登録して配置する。3.1ではずれることが多いけど3.5では改善されたのか
特別な操作をしなくてもきちんと中央に配置されるみたいです。

blog100601_02.jpg

画像をみながらモデリングしてくのでPolySphereをTranpボタンを押すとあれ?
サブツールレイヤと選択した逆のレイヤが半透明になっちゃった。なぜ?

blog100601_06.jpg

しばらくいろいろ試すとTranpボタンの下にGhostTranparencyというボタンが追加されていた。
これを押すと。。


blog100601_03.jpg

解決しました。
上記の画像のように画像が透けてみえる状態でPolySphereをアクティブにできた。


blog100601_04.jpg

デフォルトでは1つの3Dツールは同じマテリアルを共有する。
これだと少し作業しにくい。

この場合表示したいマテリアルを当ててからColorパレットでFillObjectボタンを押すと
個別にマテリアルを設定できまるみたいです。

blog100601_05.jpg

PolySphereをGeometryサブパレットのReconstruct Subdivボタンでメッシュ数を減らし
MoveブラシをBキーでブラシインベントリからアクセスし、
UキーでZintensityを100に設定。
これで通常のソフトと同じように頂点を単一でひっぱっていくような感じにできる。
この辺の操作はLightwaveのドラッグツールに近い感じです。

スカルの画像に形状を近づけていく。


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