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ZBrush cavitymask

blog100518_01.jpg

CavityMaskを使うと凹んだ部分にブラシの影響があまりでなくなる。
CavityMskIntensityでマスクの強度を設定できる。
Altキーを押すとブラシの動作が逆になるので凹んだところだけブラシの影響が強くでるみたいです。
今のとこよく使いこなせていませんがとりあえずメモっておく。
微妙に3.1とブラシパレットの項目内容が変わっているので探すのに少々手間取りました。
カテゴライズされたんですね^^;

blog100518_02.jpg

ZBrushデフォルトのリファレンスプレーン。
マテリアルインベントリでFastShederに設定して
テクスチャを読み込む。
がテクスチャが表示されない。。なんで??
と思ってしばらくいろいろ試したが
3.5ではデフォルトではテクスチャの表示はOFFになっているみたいなので
ToolパレットのTexture Map項目を展開してNewTxtrをクリックしてテクスチャを読み込むと
ONに設定されて無事表示された。

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ZBrush ブラシ①

blog100512_01.jpg

MOVEブラシを使用するとサーフェイスから頂点を引っ張っていくことができる。
Altキーを押しながらドラッグするとツールのサーフェイス法線方向に引っ張れる。
上記画像は全部法線方向に引っ張って機雷っぽいのをつくってみた。

blog100512_02.jpg

Flattenブラシを使用するとヘラで押したような感じに平坦(フラット)になっていく。

blog100512_03.jpg

Rakeブラシを使用するとレーキで引っかいたようにサーフェイスを削っていくことができる。

diytool_oni11020.jpg

レーキはこれね。

ZBrush ショートカット②

なんかスカルプトのテストしながらいろいろキーボード触ってたら
便利なショートカットが幾つかみつかったので
晒しておきます。。

blog100511_01.jpg

スカルプトしながらSキーを押すとスライダが現れ、ブラシサイズを直で変更できる。
また、Uキーを押すとZ Intensityスライダが現れる。
ほかにも
Iキーで RGB Intensiy
Oキーで  Focal Shift
Pキーで パースペクティブ切り替え
などの変更が可能みたいです。

blog100511_02.jpg

Bキーを押すとブラシインベントリがすぐに目の前に現れてくれる。
これは必須な機能な気がする!
さらにアルファベットキーを押すと、山ほどあるブラシの先頭の名前に対応するブラシのみがハイライトになります。
解除は Bキー。
またLキーを押すとLazyMouse機能がアクティブになるみたい。
あとFキーを押すとキャンバスに画面いっぱいにツールを表示してくれます。

またいろいろみつかったらここにメモしておくとしよう。。

デジタルスカルプト①

今日からいよいよデジタルスカルプトの学習を始める。
とりあえずサブディバイドについて。

blog100507_01.jpg

PolySphereをキャンバスに描いてTキーでEDITモードにする。
メッシュを細かくするには
Dキーで解像度が上がる。
Shift+Dキーで解像度を下げることができる。

blog100507_02.jpg

ZBrushの特長としてはメッシュのサブディバイドのLVをいつでも変更できるというところにあるみたいです。
Reconstract Subdiv ボタンを押すとSDivレベルをさらに落とすことができるみたい。

blog100507_03.jpg

standardブラシでスカルプト。Zaddがオンになっているとメッシュが持ち上がってくる。
強度はZintensityスライダで設定する。

blog100507_05.jpg


Altを押しながらスカルプトすると逆にへこみます。
Zsubを選択している場合、逆に作用するみたいです。

Shiftを押しながらスカルプトするとセカンダリブラシに切り替わり、Smoothブラシがアクティブになります。
メッシュがスムーズになっていきます。


Zsphereスキニング、マテリアルの追加

Zsphereをスキニングする方法はふたつあるみたいです。

ユニファイドスキンとアダプティブスキンの二つ。
とりあえず一般的にはアダプティブスキンを使うみたいです。

Adaptive Skin サブパレットのパラメータを調整することで
ポリメッシュの調整ができる。

Densityスライダでポリメッシュの密度を変更できる。
3.1までのそのほかの処理は3.5ではUse Classic Skinningをオンにすれば
アクセスできる。があまり使わなくてもよくなった気がする。

blog100205_21.jpg


あと、Link-SphereをDrawモードでクリックするとジョイントを追加できます。

また上とは別件だが
すでにドロップされたツールのマテリアルの変更の仕方

blog100503_01_1.jpg


PaintBrushを選択し、
トップシェルフの Mボタンのみ点灯
ZAddなどをオフ
ストロークをDragrect、Alphaをオフに設定してマテリアルを選択してストロークを描く

blog100503_02.jpg
blog100503_03.jpg

3.5で追加された新しいマテリアルにしてみた。

Zsphere

先週くらいから接続が不調で更新が止まってしまってました。
いやあ。まいったまいった。

さて、早速ですが今日はZBrushの独特な機能、Zsphereに関して学習したことをまとめる。
教本はZBrush入門編を使用しています。
Zsphereとは球体で構成されたスケルトンをスケッチするツールです。

この本は3.1のリリース時の本なので多少古い方法を書くこともあるかもしれません。

まずToolからZsphereを選択してウィンドウをドラッグしてTキーでEDITモードに切り替える。
blog100205_01.jpg

するとこういった球体がでてくる。


blog100205_02.jpg

球体の上にカーソルをもっていくとカーソルが緑になる箇所があります。
任意の場所で描けますがこの箇所にストロークを描くのが最適らしい。

blog100205_04.jpg

なんどかストロークを重ねるとこんな感じになります。
このときShiftを押しながら描くとZsphereチェーンに直前のZsphereのコピーを作成できる。
のだが3.5だとバグなのか同一の箇所に作成されてしまう。
念のため3.1でやってみると普通にうまくいくのだが。。

この場合一度ふつうに描いてCtrl+ZでアンドゥしてShiftを押しながら描き直すことで解決できた。


blog100205_03.jpg

チェーンの反対側にかならず一度Zsphereを追加するようにすると、ポリメッシュに変換したときの結果が安定する。
らしい。
blog100205_12.jpg

Move、Rotate、Scaleボタンなどを使用するとジョイントZsphereの位置、回転、拡大率などを変更できる。
またLink-Sphereに適用すると下位のすべてのSphereが変化する。

blog100205_20.jpg

つまりZsphereとはJointSphereをLinkSphereでつないで構成されていて、ボーンのように位置調整などが
できるものなのだ。

blog100205_14.jpg

Aキーでポリメッシュに変換した際のプレビューを確認できる。



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