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ZBrush BumpViewMaterial Bumpmapの作成

blog110825_01.jpg

今回はBumpViewMaterialを使用してBumpmapを作成する方法について書きます。

blog110825_02.jpg

sDivを高解像度に設定しておきます。
BumpViewMaterialを選択。

blog110825_03.jpg

Standardブラシを選択してZadd Zsubをオフに、RGBをオンにします。
Polypaintのcolorizeをオンにしてポリペイントできるようにします。

colorを暗いグレーに設定してノイズ模様を描きます。
BumpViewMaterialに設定しているとポリペイントしているのに凸凹していきます。

blog110825_04.jpg

FastshaderMaterialに設定するとポリペイントされていることがわかります。
まとめると
BumpViewMaterialを使用するとBumpmapを貼ったときの状態をプレビューしながらポリペイントできます。

blog110825_05.jpg

TexturemapサブパレットからNewfromPolypaintをクリックするとテクスチャになります。

blog110825_06.jpg

cloneTxtrボタンを押すとTextureインベントリにマップが追加されるので
これをExportすればBumpmapは完成!

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Zbrush Matcapマテリアルの作成

今回はMatcapマテリアルの作成について書こうと思います。

Matcapマテリアルはイメージからサンプルしたカラー情報で作成される。
Matcapはライティング情報もベイクされているためライトを使用しても変化しない。

作成の簡単な手順を以下に書きます。
①マテリアルインベントリからプリセットをどれか選ぶ
②Matcapツールで変更を加える。
③オリジナルのプリセットとは異なる名前で変更して保存する

blog110806_12.jpg

まずサンプルするためのイメージをドキュメントにロードする。
テクスチャインベントリからテクスチャをImportします。
FlatColorマテリアル(白)を選択した状態で
インベントリ下部にあるCropAndFillボタンを押すと選択したテクスチャサイズにドキュメントがクロップされます。

blog110806_01.jpg

ドキュメントがテクスチャサイズにクロップされたらツールパレットからSphere3Dツールを描画して
MatcapWhiteマテリアルを割り当てる。

blog110806_08.jpg

Matcapツールを選択します。このツールで画像をサンプリングすることができる。

blog110806_02.jpg

まずハイライトの入っていない箇所をドラッグしていくつかサンプリングする。
だいたい法線方向にドラッグしていきます。
卵の中央付近、輪郭付近など10個くらいサンプルします。

blog110806_03.jpg

次にスペキュラをサンプリングする。
画像のハイライト部分をクリックしてCtrlキーを押したまま右方向にドラッグするとハイライトが作成される。

blog110806_04.jpg

画像の上にカーソルを置くとサンプルした箇所に点が表示される。
望まないサンプルポイントはAltキーを押しながらクリックで削除できる。

作成したマテリアルをMaterialパレットでsaveボタンで保存する。




■Matcapマテリアルの調整
上記の方法でMatcapマテリアルを作成できましたがさらに調整が必要な場合
MaterialパレットからMatcapModeifiersパレットを展開して
値を調整してみる。

MatcapマテリアルはModifiersパレットとMatcapModifiersパレットの2つのセットで
調整できます。

blog110806_10.jpg

パラメータは上のような感じです。

blog110806_11.jpg

Bマップに切り替えボタンを押すとMatrialパレットのModifiersにある
シェーディングマップが二つに増える。

Aマップ ピクソルやルールの盛り上がった部分のシェーディング
Bマップ くぼみや亀裂に適用されるシェーディングマップ

凸んだとこと凹んだところに異なるマップを割り当てることができるということらしい。
BマップにはハイライトはAltキーで削除したほうがいいみたい。




ZBrush マテリアルのペイント

blog110805_01.jpg

今日はマテリアルのペイントに関して勉強したことをまとめます。
上記のツールはカラーのみのペイントがされております。
BasicMaterialを割り当てます。
トップシェルフのZAddを無効、Mボタンを有効にしてマテリアルのみペイントされるようにします。

blog110805_07.jpg

colorパレットでFillObjectボタンを押すとオブジェクトがカレントマテリアルで塗りつぶされる。
割り当てられない場合はPolypaintのcolorizeボタンが有効になっているか確認。

この状態にするとマテリアルインベントリにある他のマテリアルを割り当ててもツールのマテリアルは変化しない。

blog110805_03.jpg

JellyBeanマテリアルを選択した状態でStandardブラシでペイントしていきます。
羽部分のみペイント。

blog110805_04.jpg

DarkenEdgeマテリアルに切り替えて足と触覚部分のみペイント。

blog110805_05.jpg

blog110805_06.jpg

マテリアルの値を調整してレンダリング。
レンダリングすると結構印象が変わるなあ。

Zbrush マテリアルの設定③

前回に引き続き反射マテリアルについて

blog110803_10.jpg

ツールをロードしてFastShaderを割り当てます。
Toolパレットを展開してPolypaint→colorizeボタンをクリックします。

※このときたまにツールが真っ黒に表示されるときがあります。
修正方法はカラーピッカーで白を選択してトップシェルフのRgbボタンが有効になっている状態で
上記画像のようにColorパレット→FillObjectボタンを押すとカレントカラーで塗りつぶされます。

blog110803_16.jpg

ポリペイントモードがオンになったのでStandardブラシ、Zaddをオフ、Rgbをオンに設定した状態で
色を黒に設定。
ストロークタイプをDragRectに設定してAlpha 23を設定。

これで甲虫の背に斑点模様を作成します。

blog110803_17.jpg

マテリアルインベントリを開きReflectMapマテリアルを選択。

blog110803_19.jpg

ReflectMapマテリアルは上記のように初期状態から反射マップが設定されているマテリアルです。
S1タブを開くと以下の項目があります。

Add Reflection(反射を追加)
Sub Reflection(反射を差し引く)
デフォルトでは両方の項目が100

今回はこの項目の違いについて試して分かったことを記します。

blog110803_20.jpg

Sub Reflection(反射を差し引く)のみ100の状態

blog110803_18.jpg

黒でペイントしたところが 反射しなくなります。

blog110803_21.jpg

Add Reflection(反射を追加)のみ100 

blog110803_01.jpg

黒で描いたところのみ反射するようになる。

マテリアルで部分的に反射してほしくないところなどをマスクすることができるということみたい。


ZBrush マテリアルの設定②

今回も引き続きマテリアルに関して。
MaterialパレットのModifiersサブパレットを展開します。

blog110727_10.jpg

BasicMaterialをツールにあてます。
Diffuseスライダを90に設定し、DiffuseCurveを画像のように設定するとフォールオフが当たったような
マテリアルになる。

カーブの左側:光源とは逆方向のサーフェイスに当たるライトの強度
カーブの右側:光源に対して順方向に当たるライトの強度

■透明度チャンネルに関して
※透明度は複数のドキュメントレイヤがある場合にのみ動作する。
ツール単体のドキュメントだといくら値を変えても変化しません。
※またRenderパレットのFlattenボタンも無効にしておく必要があります。

blog110727_09.jpg

テクスチャインベントリを開き背景画像をImportする。

blog110727_11.jpg

テクスチャインベントリで背景画像を選択した状態でCropAndFillボタンを押すとドキュメントが
背景画像サイズにリサイズされテクスチャがドキュメント上に表示されます。

Layerパレットを開きCreateボタンで新規レイヤを作成。ツールを配置する。
ModifiersサブパレットでTransparencyスライダを下げるとツールが透明になる。
のですがスクショが保存できませんでしたので画像ななし。


■反射率チャンネルに関して
反射するマテリアルを作成します。

blog110727_17.jpg


Modifiersサブパレットを展開しリストの一番下にTxtr00という項目があるので
そこに反射用の画像を設定する。
Reflectivityスライダを100に設定。

blog110727_12.jpg

これだけでツールに反射マップが設定されます。

blog110727_13.jpg

ReflectCurveを画像のように設定して強調する。
やっぱり反射が入ると違うなあ。


■次に環境に反射用画像を設定してみる。

Reflectivityを0に設定
Env.Reflectionを80に設定

blog110727_14.jpg

RenderパレットにEnviromentサブパレットがあるので展開しTxtrボタンで背景画像を選択。

blog110727_02.jpg

レンダリング品質を Bestに設定。 環境による反射(画像)のみが当たった状態。

blog110727_16.jpg

colorボタンを押しカラーを設定。

blog110727_07.jpg

結果は上のように。サーフェイスがシーンやテクスチャではなくカラーを反射するようになる。

blog110727_15.jpg

Sceneボタンをクリック。
反射対象をシーンに設定することになります。

blog110727_05.jpg

ツールが自分自身を含んだキャンバス上にある他のストロークなどを反射するようになる。
一番リアルにしていきたいときはこの設定にするとよいとおもいます。 

TraceDistance 反射の計算対象に含めるサーフェイスからの範囲を決定。
Repeat 反射回数、上限は5
Field of View サーフェイスの反射に表示される範囲の角度を計算。

blog110727_13.jpg

シーンによる反射と反射マップの2種類の反射を組み合わせたもの。
テクスチャだけでなく、自分自身も含む反射を表示できます。

ZBrush マテリアルの設定

今日はStandardマテリアルの勉強を進める。
プリセットのマテリアルが用意されていますがそこから調節して新しいマテリアルを作ることができる。
マテリアルに加えた変更はToolではなく、Documentに保存されるので注意が必要。

blog110721_13.jpg


Basicマテリアルを設定。Materialパレットを右シェルフに展開しておく。

blog110721_09.jpg

show usedボタンを押すと現在選択しているマテリアルのみの最小表示にできます。

blog110721_10.jpg

shader Mixerパレット
S1からS4までの項目があるのがおわかりいただけるだろうか。
これはシェーダー設定を4つまでブレンドすることができる。
しかし現在はBasic Material なのでS1のみしか使用できない。

blog110721_14.jpg


Tri Shaderを選択(Triple Shader)を選択。

blog110721_11.jpg

トリプル シェーダなので3つのスロットを合成したマテリアルということですね。
3種類の設定で調整できます。シェーダスロットを削除したり追加することはできない。
しかし各スロットを調節したマテリアルをZMTファイルで保存することができる。

各スロットS1~S4間で値をコピーペーストする場合はすぐ上のcopy SH paste SHボタンで行う。
マテリアルをコピーする場合はMaterialパレットのCopyMat PasteMatボタンで行う。

また別のシェーダマテリアルをコピーペーストして新しいマテリアルを作ることもできます。

blog110721_17.jpg


ReflectMapマテリアルを設定して甲虫っぽいマテリアルにしてみる。

target="_blank">blog110721_08.jpg

MaterialパレットのsaveボタンでZMTファイルを保存できる。
C:\Program Files\Pixologic\ZBrush 4.0\ZStartup\MaterialsにZMTファイルを保存しておくと
次回立ち上げたときに同時に読み込まれるようになります。
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