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ZBrush4R2b FiberMesh

blog120125_02.jpg

ZBrush4R2b無事アプグレしました。
早速FiberMeshを試してみる。
他にも生やす方法はあると思いますが
とりあえずCtrlキーでマスクしたところに生えるみたい。
マスクしなかったらサーフェイス一面に全部生える。

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Previewボタンを押すと一瞬で髪の毛のプレビューが表示される。

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なんとなくわかったとこだけのパラメータ
重力をマイナスにすると髪の毛が逆立ったり、いろいろ試せそうだけど
とりあえず髪の毛を生やす機会があったら探っていこうと思います。

次回以降からは新しいキャラクターモデリングの制作にとりかかろうと思います。
仕事忙しくなりそうだけど頑張ります。
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ZBrush 4 R2 Curve Surface

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今回はR2で追加されたブラシを順番に試していった。
Curve Surfaceブラシを使用するとラインの形状に応じたモデルを即座に追加できる。

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もう一本ひくとその部分はつながります。

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厚みはブラシサイズで決まるらしいのでサイズを大きくすると分厚くなる。

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CurveTubeブラシを使ってチューブを追加してみた。 
StrokeパレットのCurveMode内にあるSnapshotを使えばコピーを簡単に作成できる。
このときはBendを解除しておくとコピーしやすいです。

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CurveTubeSnapブラシを使用するとこんどはサーフェイスにそってチューブを追加できる。
これがあればたとえばキャラクターの眉、装飾品、髪の毛とか袖の厚みとか追加しやすいかもしれない。
ちなみに上画像はSizeボタンをオンにして形状に大小をつけてみた。

blog120121_01.jpg

CurveQuadFill / TriFillブラシを使うと描いたラインが板状のモデルとなって現れます。

Quad 4角ポリゴンのメッシュ作成
Tri 3角ポリゴンのメッシュ作成

ラインを描くときの精度はCurve Stepの値を0.25以下にしといた方がよさそう。

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板状のモデルの細かさはMaxPointの値によって決まるみたい。
画像は400くらいに設定してます。

ZBrush4 R2 ClayPolish

今回はClayPolishに関して

ClayPolishを使うと角度に基づいてエッジの硬さや滑らかさを制御できる。
ハードサーフェスや粘土っぽいものを作りたいときに使える。

適用方法は非常に単純!
Geometryパレット下部にあるClayPolishボタンを押すだけです。

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上画像は以前作ったメデューサのマケット

blog120118_01.jpg

Edgeを4に設定してClayPolishを実行。
サーフェイス全体がPinchブラシなどでつまんだときみたいに硬くなっている。

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わかりやすくsoftを100に設定。
全体的にスムースブラシをかけたときみたいに滑らかになる。

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Sharpeを100に設定 こうするとわかりやすいですね。
エッジの鋭さ、硬さが顕著に現れる。

blog120118_06.jpg

Surfaceを20くらいに設定。
サーフェイス全体が膨張する。

以下残り項目に関して

■Max ここでエッジの角度を入力してエッジの検出を行うみたい。 25に設定されている→25度以上の角度のあるエッジを
エッジとして処理する。

■Min Maxに対しての比率。 Max*Min以下の値の角度はスムーズなものとして処理される。

■Rshape,Rsoft エッジ処理、スムーズ処理の反復回数。

適用が非常に簡単なため、最適な値はツールに応じてトライ&エラーで探っていけばよさそう。

ZBrush4 R2 DynaMesh③&CurveMode

blog120117_01.jpg

前回に引き続きDynaMeshの設定項目をいじってテストしてみる。
InsertMeshで円柱を配置してSubでRemeshしたもの。
普通に減算されてくぼんだ箇所にメッシュが貼られる。

blog120117_02.jpg

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Create Shell をオン  Shellとは殻という意味かと。
3dsMaxとかだとおなじみのモディファイヤですが。
Thikien(厚み)の数値に応じた厚さで卵の殻のように中身が空洞になったモデルが作成される。

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■メッシュをインサートしてトランスポーズハンドルを使うときにCtrlキーを押しっぱなしにするとコピーが作成できる。
■減算でコピーしたい場合はAlt+Ctrlキーでコピーしたものが減算処理されるようになる。
■メッシュを挿入した段階ドラッグを離さずに(!)Spaceキーを押すとインサートしたメッシュの位置を調整できる。
■すでに挿入したメッシュを移動、選択したい場合はMoveモードなどのトランスポーズモードでCtrlキーでクリックするとクリックしたメッシュ以外がマスクされるので、それで調整できる。



★Curveモードに関して

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Strokeパレットの下部にあるCurve Modeを押すとブラシストロークをパスライクに描けるモードになるらしい。
やってみる。

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Curve Modeで描くと画像のようにまずパスを描くようになる。
ブラシカーソルが青くなるのでわかりやすい。

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パスを描き終わったらドラッグするとその形でストロークされる。

※DragDotで描けば一度引いたストロークをいじれる。
他にもうまい使い方があるかもしれないが。。

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とりあえずあまり応用方法を探っていませんが
パレットの項目の内容に関してのだいたいの意味。

blog120117_07.jpg

Ctrlキーを押した状態でStrokeパレットのCurveModeをオンにすればマスクでも使用できる。

blog120117_08.jpg

CurveEditableブラシを使えばストロークがデフォルトでDragDotで配置されるので
両端点の○をドラッグすればブラシを引きなおすことなく位置調整、修正できる。
基本的にこのブラシを使用した方が使いやすい気がします。

※カーブは一本しか保持できないので注意。


ZBrush 4 R2 Dynamesh ②

blog120112_06.jpg

DynaMesh2回目。
なんとなーく次作りたいモデルをイメージしながら耳とかをInsertMeshでインサートしてみた。
Ctrl+左ドラッグで手動で頂点をつなぐ必要もなく結合される。
DynaMeshならかなり自由にメッシュをつなげることができるので明らかに普通のモデラーを
使うより速くなる気がする。
詳細なスカルプトをする前段階で使うようにすればいいかと思います。

blog120112_07.jpg

InsertCylinderブラシに切り替えて顔に円柱を配置してみる。 
基本的にメッシュの法線方向にモデルがインサートされる。

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トランスポーズハンドルで後でいじることもできますが
Pickerウィンドウで上記画像のように方向を制御した上で描画することもできる。


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基本的にInsertMeshは加算扱いなのですがAltキーと一緒に描画してやると
減算モード扱いになる。
ちなみにくりぬきたいときはCtrlキーも使うとメッシュが大きくなるので使いやすい(?)かも。。

blog120112_10.jpg

風穴をあけたり、くりぬいたりとか、単純なブール演算ではなくメッシュの構造を再構築するのでなり使い勝手がいいです。
※ちなみにUVは当然のように維持できません。ポリペイントに転写しておく必要がある。


blog120112_12.jpg

前回からの訂正。
精度に関しては詳細を確認していませんがsdivを保持したままDynameshを使用することもできるようです。

blog120112_11.jpg

Freeze Subdivision がオンになっていればDynameshでいじったスカルプトもある程度
維持したままSdivもある状態に戻れるみたい。

blog120112_13.jpg

■以下、DynaMesh判明したパラメータの意味。

・DynaMesh ... DynaMeshモードにする。
・Group ... オンにしていればインサートしたメッシュをポリグループで保持する。
・Polish ... DynaMeshでReMeshしたときに設定した値でClay Polishを実行する。
・Project ... ReMeshしたときにモデルのディテールをできるだけ維持してくれる。
・Blur ... Projectを有効にした場合にDynaMeashでReMeshしたときにスムージングがかかる。

・Add / Sub / And ... 和、差、積による演算とReMeshを行う。 差、積を行う場合はAltキーでメッシュを配置しておく必要があります。基本的にAddで処理される。

blog120112_03.jpg

ボックスを差で配置した上で Andボタンで積でくりぬく。
大きさはトランスポーズハンドルかDefomationで調整する。

blog120112_05.jpg

和と差で重なりあった部分(つまり積)のみの形状になります。

ZBrush 4 R2 Dynamesh ①

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そろそろ再開しますよーということで。
今さらかもしれませんがとりあえずZBrush4 R2の新機能周りの学習を進める。
今回はDynameshとRemenshの復習からやってみよう。

■ReMesh
いつものPolysphereツールをキャンバスに描きます。
Moveブラシなどで極端な変形をした場合、メッシュの解像度がどんどん足りなくなっていき、スカルプトしずらくなってきます。

blog120109_09.jpg

上記のToolパレットのSubToolにありますReMeshボタンを押すとメッシュを再構築してくれる。
デフォルトではX方向シンメトリ設定が入っているので不要な場合はクリックしてチェックをはずしましょう。

Res項目でReMeshのメッシュの細かさを変更できる。

blog120109_01.jpg

ReMeshボタンでメッシュが再構築された状態

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Polish(磨く意味だと思われる)の値を上げるとスムージングが入っていきます。
Polishを有効にするためには右端にある〇ボタンを押していないとだめみたい。

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Polish100でスムージングがかかった状態。
使いどころとしてはかなり限定されそうですね。

blog120109_03.jpg

■DynaMesh

ToolパレットのGeometryにDynaMeshボタンがあり、これを押すとツールがDynaMeshに変換される。
Sdivは統合する必要がある。
同じようにMoveブラシで極端な変形を加えてみた。

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Ctrl+左ドラッグでReMeshが適用される。
無理やりひきのばした部分のメッシュがきれいになっている。

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メッシュの細かさはResolutionスライダで調節できます。
他パラメータに関しても随時探り中。

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解像度を200くらいにしたDynaMesh
(※Ctrl+左ドラッグをするたびにSdivは集約されるみたい)

blog120109_12.jpg

SliceCurveブラシを使用してツールをスライスすることができる。
使うときはCtrl+Sheftキーを押しっぱなしにしておく必要があります。
カーブはAltキーを押すとカーブします。

blog120109_06.jpg

DyaMeshのGroupボタンをオンにした状態で上記ブラシを使うと切ったツールがグループ分けされます。

次回もDynaMeshまわりの中心に新機能、ブラシなどを勉強していこうと思います。
Zbrush R2bもでることだし・・・

謹賀新年

遅ればせながら明けましておめとうございます。
2012年になりましたね。
今年もよろしくお願いいたします。

仕事とBF3も一段落してきたし、そろそろブログ再開しよう!
今年はZBrushとLightwaveバランスよく触りながら勉強していこうと思う。

ZBrush 4 R2 Dynamesh

知人の結婚式にむけて映像作ったりなんやらで
1ヶ月更新してませんでした;;
ようやく1段落したのでゆっくりと再開していこうと思います。

ZBrush4 R2 出てたからとりあえず先日インストールしてみた。

blog111007_01.jpg

R2の特色といえばまずDyanmeshみたい。
簡単にいうとsculptrisっぽいメッシュの自動分割機能が追加されたってことかなあ。

blog111007_03.jpg

Moveブラシで極端に引き出したものはメッシュの分割が足りなくなってくる。

blog111007_04.jpg

Dynamesh項目のaddボタンを押すかCtrl+左ドラッグ(※クリックではない)すると
メッシュが均等に分割されます。
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