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Zsphereスキニング、マテリアルの追加

Zsphereをスキニングする方法はふたつあるみたいです。

ユニファイドスキンとアダプティブスキンの二つ。
とりあえず一般的にはアダプティブスキンを使うみたいです。

Adaptive Skin サブパレットのパラメータを調整することで
ポリメッシュの調整ができる。

Densityスライダでポリメッシュの密度を変更できる。
3.1までのそのほかの処理は3.5ではUse Classic Skinningをオンにすれば
アクセスできる。があまり使わなくてもよくなった気がする。

blog100205_21.jpg


あと、Link-SphereをDrawモードでクリックするとジョイントを追加できます。

また上とは別件だが
すでにドロップされたツールのマテリアルの変更の仕方

blog100503_01_1.jpg


PaintBrushを選択し、
トップシェルフの Mボタンのみ点灯
ZAddなどをオフ
ストロークをDragrect、Alphaをオフに設定してマテリアルを選択してストロークを描く

blog100503_02.jpg
blog100503_03.jpg

3.5で追加された新しいマテリアルにしてみた。

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Zsphere

先週くらいから接続が不調で更新が止まってしまってました。
いやあ。まいったまいった。

さて、早速ですが今日はZBrushの独特な機能、Zsphereに関して学習したことをまとめる。
教本はZBrush入門編を使用しています。
Zsphereとは球体で構成されたスケルトンをスケッチするツールです。

この本は3.1のリリース時の本なので多少古い方法を書くこともあるかもしれません。

まずToolからZsphereを選択してウィンドウをドラッグしてTキーでEDITモードに切り替える。
blog100205_01.jpg

するとこういった球体がでてくる。


blog100205_02.jpg

球体の上にカーソルをもっていくとカーソルが緑になる箇所があります。
任意の場所で描けますがこの箇所にストロークを描くのが最適らしい。

blog100205_04.jpg

なんどかストロークを重ねるとこんな感じになります。
このときShiftを押しながら描くとZsphereチェーンに直前のZsphereのコピーを作成できる。
のだが3.5だとバグなのか同一の箇所に作成されてしまう。
念のため3.1でやってみると普通にうまくいくのだが。。

この場合一度ふつうに描いてCtrl+ZでアンドゥしてShiftを押しながら描き直すことで解決できた。


blog100205_03.jpg

チェーンの反対側にかならず一度Zsphereを追加するようにすると、ポリメッシュに変換したときの結果が安定する。
らしい。
blog100205_12.jpg

Move、Rotate、Scaleボタンなどを使用するとジョイントZsphereの位置、回転、拡大率などを変更できる。
またLink-Sphereに適用すると下位のすべてのSphereが変化する。

blog100205_20.jpg

つまりZsphereとはJointSphereをLinkSphereでつないで構成されていて、ボーンのように位置調整などが
できるものなのだ。

blog100205_14.jpg

Aキーでポリメッシュに変換した際のプレビューを確認できる。



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