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ZBrushスカルプト⑮蛇の髪の毛の作成②

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Zsphereをポリメッシュに変換する。

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形状が潰れてもかまわないのでMoveツールでさらに蛇の体をくねらせる。

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Inflat Move Smooth のみでスカルプト。

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このままあと6本つくります。 

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ZBrushスカルプト⑭蛇の髪の毛の作成

blog100806_01.jpg

今日は髪の毛を作ります。といっても蛇です。
怖いです。

その前に画像の様にシンメトリがなくたった状態でシンメトリにスカルプトしたいときの
手順が分かったので載せます。

blog100806_06.jpg

TransformパレットのUse Posable Symmetryボタンを押すとシンメトリの計算をしてくれるらしい。
上記画像の用にしてボタンをクリックすると

blog100806_02.jpg

ブラシカーソルが緑になります。この状態だとシンメトリにスカルプトできます。

blog100806_03.jpg

脳みそに位置するところにZSphereを追加する。(サブルールに登録)

blog100806_04.jpg

Link-sphereを追加しながら形状を調整する。
もしかしたらキャラクターのポリゴン髪の毛を作るときとかにも使える気がする。
今度試してみよう。


blog100806_05.jpg

とりあえず8本作った。

ZBrushスカルプト⑬首の変形

blog100805_01.jpg

TransformパレットからActive Synmetryを解除して、
首をマスクした状態でトランスポーズハンドルを展開します。


blog100805_02.jpg

首を回転、移動で調整していく。ひねっていきます。

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Ghotst Tranperencyがオンになった状態でTranpボタンを押して
顔の形状を半透明にして眼球の位置を調整します。


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歪んだ首の筋肉をスカルプトして調整します。

ZBrushスカルプト⑪顔とりあえず完成

blog100804_01.jpg

とりあえずさらに調整を重ねてある程度できた気がします。
入門書の作例と比較するとやっぱり差があります(泣)orz

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一応このくらいで止めて次へ進もうと思います。
次回からは首をひねった形状にしていよいよ蛇の髪の毛を作るみたい。。
がんばります!!

ここまでの作成時間
およそ17時間

ZBrushスカルプト⑩

blog100803_01.jpg

どうにも驚いた顔に見えてしまうのでもう少し目つきを悪くして怒り顔にしていきます。

blog100803_02.jpg


前回よりはモンスターっぽくなってきた気がする。

ZBrushスカルプト⑨

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いよいよ今日は口を叫ぶ形にしようと思います。
あご部分以外をCtrlキーとドラッグでマスクする。
ちなみにCtrlキーを押しながらマスクをスカルプトできる。
またマスクを減らしたい場合はCtrl+Alt+ドラッグで

blog100730_02.jpg


マスクを作った状態でRotateモードに切り替えてハンドルを配置する。

blog100730_03.jpg


顎を開かせる。Moveモードにして顎を少し引っ込めたり調整します。


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正面からも確認してある程度ヘンでもあとで調整できると考えて進めます。

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怒った顔にスカルプトしていく。なんか入れ歯ぬけたお爺ちゃんにしかみえない^^;;


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なんとかモノになってきた気がする。
今日のスカルプトはあまりの変化に正直いつ破綻するかと怖かったが
思い切って進めるとあとあとなんとかなるみたい。

ZBrushスカルプト⑧

blog100729_01.jpg


作例と比較するともう少しクオリティをあげておかないと次のステップに進めそうになかったので
口を開くのは次回にしてスカルプトで形状を調整していきます。

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たまに気分を変えてインターフェースカラーを変えてみたりw

ZBrush エッジループの作成

いやあ、いまさらだけど最近、COD MW2やってるけど、オンラインおもしろいですね~。
下手くそで毎回ぼこぼこにされてるけどなぜかやってしまいます。
それはさておき、、

blog100618_01.jpg

今回はエッジループの作成方法について書こうと思います。
エッジループを使用するとツールのサーフェイスに新たにジオメトリを追加できるようになります。
たとえば、キャラクターの頭を作って、そこから首をつくりたいときとかに行う面を増やして押し出すぞみたいな。。


blog100618_07.jpg

Lightwaveでいう拡張プラスって処理ですね。
まず、PolySphereをキャンバスに描き、
先日覚えた選択マーキー(Ctrl+Shift+ドラッグ)を使用してポリゴンを一部だけ表示する。

blog100618_02.jpg

中央の4つのポリゴンだけが表示された状態。

blog100618_06.jpg

ここでジオメトリサブパレットのEdge Loopボタンをクリックすると

blog100618_03.jpg

ポリゴンが分割されて、新たにポリゴンの端にポリゴンの輪が追加されている。
つまりエッジループ。
注意点としてはエッジループを作成できるのは、Sdivレベルを最低にしている状態でのみということです。
また横にある Crisp、もしくはCreaseボタンをアクティブにしてからEdgeloopボタンを押すと
エッジループの周りに境界が作成されて、ツールを細分割したときにエッジを硬くすることができる。らしい。


blog100618_04.jpg

画像はCrespボタンをアクティブにして、エッジループを作成したときの状態。
境界に点線が入っているのが、やや分かるはずだ。

分かりにくくてすみません。

blog100618_08.jpg

ジオメトリを細分割していくとはっきりとわかります。

ZBrush ポリグループの作成

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メデューサのマケット作成の前にジオメトリの非表示化について分かったことを記しておこうと思います。
Ctrl+Shiftを押しながらキャンバスをドラッグしてやると囲まれた部分のジオメトリを非表示にできます。

表示を復元するにはCtrl+Shiftを押しながら何もない領域をクリックする。

表示されているポリゴンをCtrl+Shiftを押しながらクリックすると今度は隠した方が現れて
選択していたポリゴンが非表示になります。


blog100617_03.jpg

一部のみ表示した状態でToolパレットのPolyGroupsサブパレットでGroup Visibleをクリック。
これでポリグループを作成できる。(Frameボタンがアクティブになっていると表示色が変わる)

blog100617_02.jpg

いずれかのグループをCtrl+Shiftキーを押しながらクリックしてやるとグループに属さないポリゴンが
非表示になりました。これらを使い分けていくと個別に編集できるということですね。

blog100617_04.jpg

マスクとポリグループを併用してジオメトリをスカルプトできる。


Zbrush スカルモデルの作成⑤完成!

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Ctrlキーでペイントするとマスクを作成できるので
上の歯部分だけをマスクしてInverseで反転します。

Inflatブラシで形状を膨らませてPinch、Flattenブラシで歯の形状を作成していく。

blog100609_02.jpg

調整には時間が結構かかったがなんとか歯を作成できた。

blog100609_05.jpg


大きめに設定したMoveブラシを使って形状を微調整して歯茎なども作って完成!

Renderでレンダリングするとこんな感じになりました。
影がきちんと表示されると印象がかなり変わりますね。
最後は少し急ぎ足になってしまったが、ZBrushにおけるスカルプトの初歩はマスターできたんじゃないかと
思う。

まだまだクオリティアップはできそうだけど、いじっていくときりがないので次に進みます!
次はめどぅーさの頭部のデジタル模型を作成します。

作業時間 約10時間


Zbrush スカルモデルの作成④

blog100608_01.jpg

さらにSdiv6レベルまで上げスカルの微調整を重ねます。

Pinch、Move、Inflatブラシなどを使用しながら
スカルの形状を調整していく。
Pinchブラシはつかっててかなりおもしろい。
ピンチでつまんでいくように形状がつままれていきます。

blog100608_01_2.jpg

だいだい上記の画像のブラシを使っていってます。

blog100608_02.jpg

上の歯をつくるためMoveブラシで顎をひっぱる。
調子に乗ってPinchブラシを使いすぎてしまった気がするけど
まあ気にしないでいきます。

Zbrush スカルモデルの作成③

blog100604_01.jpg

ある程度スカルプトできたらリファレンスプレーンを再び表示する。
だいぶ形状が変わってしまっていたので
Moveブラシをサイズ180くらいで形状を修正していく。
blog100604_02.jpg

だいぶスカルの形状に近づいてきたかなあ~。

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