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Zbrush ポリペイント④一旦完成

blog110622_08.jpg

アルファをzbrushのディレクトリにあるScaly Skin_22に設定します。

blog110622_09.jpg

Intensityを0.34,Contrastを3.14に設定。
StrokeタイプをDragrectに設定。

blog110622_11.jpg

色を上記に設定して肌全体にパターンを描く。
ある程度できたら少し暗めの色にして皺の溝。、鼻の穴をペイントします。

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ブラシの設定、色を上記に設定します。

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芋虫の通っているところに軽くペイントして、肌との違いをだします。

blog110622_07.jpg

蛇の髪の毛のツールをアペンドして一旦完成!

総仕上げまで持って生きたいところですが、ここからまだかなり時間を要しそうなので
とりあえず一旦ここで止めて次回以降はマテリアルの設定とライティングなど
まだ勉強していない部分の学習を進めようと思います。








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Zbrush ポリペイント

blog110621_01.jpg

前回の方法で頭部全体をペイントしてきます。

blog110621_06.jpg

カラーを上記に設定。

blog110621_07.jpg

MaskingパレットのInveraseをクリックしてCavity Maskを反転させる。
スライダバーも逆方向にいれてみる。

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こんどはサーフェイスの隆起している部分に黄色がペイントされていきます。

blog110621_05.jpg

頭から生えてる芋虫にもペイントしていきます。
次回はさらにペイントを進めていきます。

ZBrush 4 cavity maskって

blog110609_01.jpg

今日はcavity maskを使用して顔表面のウロコの溝に色を追加していく予定で進めていたが
Brushパレットのcavity maskが機能しないorz

んで調べたらどうやらZbrush 4.0ではcavity maskは壊れているらしい。
解決方法が見つかったので以下にリンクを追加しときます。
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=111003

blog110609_05.jpg

Maskingパレットを開き、View Maskがオンになっている状態でMask By Cavityボタンをクリック。

CavityMaskのカーブを逆方向に設定してBlurは1に設定。
Intensityを30くらいに設定してみました。

blog110609_02.jpg

View Maskがオンになっていると上記のように表面の溝以外がマスクされ暗くなっているのが分かる。


blog110609_03.jpg

View maskをオフにした状態で暗めの緑でポリペイントをしていきます。

blog110609_04.jpg

解決方法が分かったところで今日は時間切れだ~
続きはまた今度。

ZBrush ポリペイント③

blog110607_01.jpg

カラー、ストロークタイプ、アルファを上記に設定して紫を少し弱める。
RGB intensity を20前後に Draw size を44に設定します。

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紫の上を軽くペイントします。

blog110607_03.jpg

カラー、ストロークタイプ、アルファを上記に設定。

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目元、鼻の溝、頬をペイント。

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カラー、ストロークタイプ、アルファを上記に設定。

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唇、鼻腔の内側、まぶたにペイント。
暗いところを強調する感じですね。

blog110607_07.jpg

できるだけ色や強さを地味に変えながらペイントしてムラをつくっていきます。

blog110607_08.jpg

とりあえずベースはこんな感じかなあ~。
いまいちやりすぎてるのかよくわからないけど
次に進みます。

次回はキャビティマスクを使用してウロコのコントラストを強調します。

ZBrush ポリペイント2

blog110525_18.jpg

本日更新2回目。
カラーを上記に設定。

blog110525_11.jpg

カラーにムラをつくります。起伏を多いところにペイントしていく感じでランダムな感じがでれば
いいなと思いながらペイントする。

blog110525_16.jpg

血管をイメージした色をつくります。 

blog110525_17.jpg

Alpha22を設定し、DragRectで配置していきます。
血管のパターンを重ねていくと有機的な感じがでるらしい。

blog110525_03.jpg

わかりやすく裏っかわでテスト。

blog110525_04.jpg

血管をペイント中。
あんまりよくわかんないけどあとあと効いてくるかな。

ZBrush ポリペイント①

blog110525_01.jpg

ようやくここまできた。
昨日からポリペイントをしようとしていたのだが表示がうまくいかなくてとまってました。
今日は無事解決できたので簡単に手順を書いておきます。

blog110525_05.jpg

モデルをロードして、RGBをクリック、RgbIntensityを30に設定。Zaddの類はオフにします。
Polypaint from textureをオンにすると表示が上のようにおかしくなった。
で、いろいろ試行錯誤してるとどうやらLayerが悪さをしているみたいでした。
Layerを集約して、NewTxtrで白を割り当て、モデルを開きなおす。Zbrushも開きなおすといいかもしれない。

blog110525_13.jpg

カラーを上記に設定。
blog110525_15.jpg

ストロークタイプをColor Sprayに設定。
Color Sprayブラシでスカルプトを行うとスプレーのカラーの色相が微妙に変化します。

blog110525_07.jpg

カラーを均一にペイントしていく。



ZBrush カラー、アルファ、テクスチャについて①

今日からZBrushのカラー、アルファ、テクスチャについての勉強をしていきます。
まずPolySphereをロードして配置します。

色をつける前に決まりごとがいくつかあるみたいなのでそれらをまとめておく。

①MaterialをFastshaderにする。 Fastshaderにはカラー情報がないのでカラーを使用するのに最適。

②ブラシのAddボタンをオフにして形状がスカルプトされないようにする。

③RGBボタンをオンにして、RGB Intensityを100に設定されていることを確認する。

この状態ではまだ色はペイントされません。カラーをペイントするにはUVmapが必要らしい。

④New from UVmapでUVmapを作る。 Textureインベントリをオフにしてカラー表示にして
パレットからカラーを選択する。

⑤ Polypaintのcolorizeをオンにする。

これで色を付けることができます。下記の画像を参照。
順番は違っててもOK。

blog110201_06.jpg


blog110201_01.jpg

Sdivを3から1に設定してペイントしてみる。緑がSdiv1のとき。
3に戻したときに1でペイントしたものはジャギーが発生している。

blog110201_05.jpg


※カラーの解像度はSdivに影響される。ペイントするときはSdivレベルを最高に設定しておくこと。

blog110201_02.jpg

星のテクスチャを割り当ててみる。 黒い部分は透明になっている。
※カラーはテクスチャによって上書きされる。

blog110201_03.jpg

TextureサブパレットのTransparentボタンをオフにすると透明度が使用されないので
画像のように黒も表示される。

blog110201_04.jpg

アルファに星を設定したりしていろいろ試してみた。
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