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ZBrush 蛇の腹側のスカルプト③完成

blog110518_01.jpg

今日も蛇の裏側のスカルプトを行います。
設定は以前と同じ。まずClayTubeブラシで溝を描いてエッジをSmoothブラシでなじませる×8本

blog110518_02.jpg

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なんとか8本完成!!
やっとできたのでレンダリングしてみる。

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次回はいよいよ最後の工程。
メデューサのポリペイントに入ります。 
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ZBrush 蛇の腹側のスカルプト②

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今日も前回の続きをやっていきます。
とりあえず片側完成。

しばらくは同じことばかりになりそうだなあ~

ZBrush 蛇の腹側のスカルプト①

blog110510_03.jpg

GWお休みいただきました。
今日から本格的に再開していきます。
今日は蛇の胴体の裏側にながいウロコ模様を作成します。

ブラシは上記のClay Tubeブラシを使用します。

blog110510_01.jpg

ウロコの模様の大きさを蛇の頭を作成したときの裏側のスジに合わせてスカルプトしていきます。
描いたらStandardブラシで溝を少し掘ります。
ブラシにはLazyMouseを8くらいに設定しておくと継ぎ目があまりでないのでおすすめ。

blog110510_02.jpg

とりあえず二本くらい作成しました。
つづく。。

ZBrush メデューサ 蛇の胴体のウロコ追加③

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ふう、なんとか8本の蛇にウロコを追加し終わりました。
疲れた。。
次回は蛇腹の作成に入ります。

ZBrush メデューサ 蛇の胴体のウロコ追加②

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今日も前回の続きです。
ウロコを追加中~特筆すべきことはありません。

blog110412_02.jpg

ふう

ZBrush メデューサ 蛇の胴体のウロコ追加①

blog110406_07.jpg

今日は蛇の胴体にウロコを追加します。
前回とは違ってStandartdブラシでストロークパターンをDragRectにしてウロコを配置していく感じです。

ウロコのアルファをインポートして、Zintensityを30に設定。
RF(Radial Fade)を6、MidValueを30に設定してアルファの暗い領域を明るくします。
この処理によって濃淡さが減り、ウロコの凹凸が緩和されます。

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胴体にブラシをドラッグで押し付けてうろこのパターンを配置していきます。
ドラッグしている間はアルファのスケールや回転などが行えます。

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蛇腹部分にはあとで作成するのであけておく。

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あとはひたすら配置していきます。

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ウロコ模様を蛇の顔にも若干加えて違和感をなくしていきます。

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とりあえず片側できた。


ZBrush メデューサ 蛇の頭部と胴体の結合③

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今日は前回の続きです。
蛇の首のエッジをSmoothブラシである程度滑らかにしてClayブラシで隙間を埋める。
軽く塞いだら、少しビューを引いた上体でClayで描くとなめらに繋げることができるみたい。

blog110330_02.jpg

Infalt、Smoothブラシで微調整を行いレンダリングしてみる。
次回は蛇の胴体にウロコ模様をスカルプトしていきます。

ZBrush メデューサ 蛇の頭部と胴体の結合②

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前回作った蛇の胴体部分に蛇の頭をひとつづつInsertMeshで追加していく。
SubToolではなくひとつのツールになっていけばいいみたいです。
全部追加するとかなりファイルが重い;;

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重いので表示をFastにしてみる。
Ctrl+Shiftキーで蛇のツールをドラッグして表示する部分をへらす。
そろそろPC買い替えかなあ。

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蛇の頭の方のウロコのエッジ部分をSmoothブラシでなだらかにして
ClayブラシでZintensityを30くらいの値で隙間をうめていく。
これで継ぎ目が目立たなくなっていきます。


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とりあえず片側をざっくりと継ぎ目をうめていきました。

ZBrush メデューサ 蛇の頭部と胴体の結合①

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今日から蛇の頭部と胴体の結合作業に入ります。といっても今日は下準備。
まず以前に作成していた蛇の胴体パーツをCloneして別のツールにします。


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頭部の中心の球体を削除したいのですが、いつのまにかPolyGroupがなくなっている。
仕方ないので球体以外の蛇の胴体をマスクしていきます。

blog110317_06.jpg

PolyGroupからfrom MaskingをクリックしてマスクからPolyGroupを作成。

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ここまで入り組んだモデルだときれいに分けるのは大変。
根元部分は頭部のパーツで隠れるからあまり気にしないことにしました。
一回なくなったらどうしたらいいんだろう?

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とりあえず中心部分をあらいけど削除。
蛇の胴体にもPolyGroupがあったはずだけど、今は気にしないで進めてみよう。
Sdivを5に設定します。

ZBrush メデューサ ウロコ模様の追加④

blog110315_01.jpg

今日はMallet Fastブラシでウロコをさらに強調します。
BrushSizeを7から10くらいに設定してスカルプト。

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鼻の下のウロコが行き届いていないところにスカルプト。

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ウロコはこれで完成。やっとできた。

ZBrush メデューサ ウロコ模様の追加③

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昨日設定したブラシでまずは手のつけやすそうな背中からウロコをスカルプトしていきます。

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あと先日書き忘れていたのですがAlphaパレットでRotateボタンを押してウロコ模様の画像の向きを90度回転しておく。

blog110309_02.jpg

首筋の方にもスカルプト。

blog110309_03.jpg

■注意点としてはブラシのDrawSizeはオブジェクトとのスケールが相対的に変化するので
たとえば同じブラシサイズでもツールをめちゃくちゃ拡大して描くのと、引いた状態で描くのとはタイリングされるアルファのスケールが変わるということです。
このため、ツールを拡大して表示する際はあわせてブラシサイズも変えないとできるウロコの大きさが変わってしまいます。


blog110309_04.jpg

とはいっても有機的な生物のスカルプトなので多少はウロコの大きさに変化がついている方がいいみたい。

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顎の裏もしっかりスカルプト。

blog110309_06.jpg

レンダリングしてみる。 
次回はウロコ模様を部分的にMallet Fastブラシで強調します。

ZBrush メデューサ ウロコ模様の追加①

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今日は前回までの作成したメデューサにウロコ模様を追加していきます。
とりあえずレンダリングしてみる。

ブラシインベントリでStandardブラシに設定。
アルファパレットで以前に作成したウロコのテクスチャを読み込む。

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エッジの継ぎ目を目立たなくさせるため、RF(Radial Fade)を10に設定。
これでアルファのエッジがフェードがかかります。
またエッジにブラーを追加するためBlurを15に設定。

blog110308_07.jpg

エッジぼやけてるねえ~

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StrokeパレットでLazy mouseをアクティブにしてLazy Raiusを5に設定。 Lazy Stepを0.35に設定する。

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頭の後ろのほうでスカルプトのテストを重ねて使いやすい値を模索中。

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