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ZBrush4 R6 暁美ほむら ねんどろいど作成 後髪の作成② 

blog_140414_01.jpg

EdgeLoopを使って後ろ髪を下に伸ばしていく。
今回は特に新しい機能を使っているわけではないので細かい説明は割愛します。

blog_140414_02.jpg

EdgeLoopを繰り返して
二股に分けていきます。

blog_140414_03.jpg

blog_140414_04.jpg

ポリグループを整理してスカルプトしやすいようにする。

blog_140414_05.jpg

Sdivを上げてスカルプトしていきます。
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ZBrush4 R6 暁美ほむら ねんどろいど作成 後髪の作成① Morph Targetを使用した平面から厚みの作成

今回は後ろ髪の作成に入ります。

blog140330_01.jpg

Sphere3Dツールを配置して頭頂部に中心がくるように90度回転し、Reconstruct Subdivでメッシュ数を落とします。

blog140330_02.jpg

Ctrl+Shift+ドラッグで選択し、Del Hiddenボタンで非表示にしたメッシュを削除します。
(Alt+Ctrl+Shift+ドラッグにすると赤色表示になり囲んだメッシュを非表示にすることもできます。)


blog140330_03.jpg

後髪のベースメッシュ。

球体メッシュから削除したので当然厚みがない。
厚みを作成したい。

まずTranformパレットにあるS.Pivotボタンを押し、このメッシュを基点位置に持ってくる。

blog140330_05.jpg

メッシュが基点に移動します。

blog140330_04.jpg

ここでToolパレット内のMorph Targetサブパレットを展開し、Store Morph Tagetを実行。
現在のメッシュがモーフターゲットとして格納される。

blog140330_06.jpg

Deformationサブパレットを開いてScale(XYZ)で20くらい入力して拡大します。
基点が中心にないときれいに拡大されないので注意。

blog140330_09.jpg

Morph TargetサブパレットのCreate Difference Meshボタンを押す。

blog140330_07.jpg

これで格納したモーフターゲットと現在の状態との差でツールが新たに作成されます。

blog140330_08.jpg

作成されたツールをApendして
ZRemeshでリメッシュしながらMoveブラシで形状を整えていく。
耳もまだめりこんでますが調整していきます。

次回、髪の毛を下にどんどん伸ばしていきます。

ZBrush4 R6 暁美ほむら ねんどろいど作成 前髪の作成

前髪の作成に入ります。

blog140326_01.jpg

頭のメッシュをDuplicate(複製)して、髪の毛が沿わせられるように丸く形状をいじってSdivを上げた状態で
Subivを集約する。

blog140326_02.jpg

CurveSnapSurfaceブラシを使用して横髪をぐるっと作成する。
シンメトリをオンにした状態で両側に作成していきます。

blog140326_03.jpg

シンメトリで作成していくと頭頂部に隙間が空いてしまったので
一度DynaMeshに変換してつなげる。

blog140326_04.jpg

つながった。

blog140326_05.jpg

ZReMeshでリメッシュしてポリゴン数を落としていきます。

blog140326_06.jpg

横髪部分を押し出してあるべき長さまで延ばします。
軽くSmoothブラシなどでスカルプトして形状を整える。

blog140326_07.jpg

前髪部分の形状はポリグループを分けて作成したかったので、EdgeLoopを作成しながら1本づつ
押し出していきます。
前髪はシンメトリでは作成できないのでActivete Symmetryを解除して作成していきます。

blog140326_08.jpg

前髪1本ごとにポリグループを分けた。

blog140326_09.jpg

Sdivを上げながらポリグループで孤立表示させながら1本づつスカルプトしていきます。
毛先を細くしたいときはPinchブラシを使用し、細いラインを描くときはDamStandartdブラシを使用。
平たくするときはHpolishブラシを使用しました。

まだ形状はつめるけど、とりあえず後ろ髪作成に入ります。

ZBrush4 R6 暁美ほむら ねんどろいど作成 バランス調整とSpotlight

ここ何日かで全体のバランス調整をちまちまとやっていたら
けっこう間が空いてしまった。

blog_140318_01.jpg

blog_140318_02.jpg

主に体が若干太いようだったのでパースペクティブで見ながらMoveブラシで多少細くした。
制服の襟部分の調整。その他もろもろ。
足はまだやっていないがほかのパーツに関連しないので最後に触るつもり。


blog_140318_03.jpg

DynaMeshだった顔をReMeshして再度バランス調整を行う。
ある程度できたら
次回髪の毛の作成してくために、リファレンスで顔にポリペイントをする。

blog_140318_07.jpg

ToolパレットのPolyPaint→ColorizeをオンにしてブラシをRGBだけにします。
(ブラシのZaddなどはオフに)
Tectureパレットを展開して描きこむ画像をロードしてAdd to Spotlightボタンを押す。


blog_140318_04.jpg

コインコントローラが表示されるのでOpacity(透明度)を下げ、下にあるツールが見える状態にして
Sizeをあわせる。

blog_140318_05.jpg

あわせたらZボタンを押すと描き込める状態になるのでそこでStandardブラシで描きこむ。
※Active Symmetryはオフにしておいたほうがいい場合もあります。

書き込んだら再度Zボタンを押しコインコントローラを有効にした状態でコントローラ内のX(Delete)ボタンを押して
Spotlightモードを解除します。

blog_140318_06.jpg

次回までにどうやって前髪を作るか。 考えておこう。。

ZBrush4 R6 暁美ほむら ねんどろいど作成 SubTool Master

今回は今までパーツごとに作ってきたツールをひとつのツールにアペンドしていきます。

アペンドしてたら顔のメッシュとかDynaMeshのままだったりといろいろ問題がみつかった。
顔はもう一度スカルプトしなおすことにする。

片足、片手だけ作成したのですが反転コピーがうまくできないorz

・DefotmationだとSdivがあるとmirrorが使えない
・Geometryインベントリ内のMirror And Weldもしかり。

使い方間違えてる可能性もありますが。。

blog140226_01.jpg

どうするかと思いいろいろ調べているとSubTool Masterというプラグインを使うと
サブツールのミラーコピーができるらしい。
(※ZBrushR6にはデフォルトで入っています)

blog140226_06.jpg

反転コピーしたいツールを選択した状態でZpluginからSubTool Masterをクリックして
Mirrorボタンを押す。

blog140226_02.jpg

反転コピーできた。
Sdivを保持したままできる。

blog140226_03.jpg

専用のメニューもあります。腕と手を反転コピーする。

blog140226_04.jpg

とりあえずざっくりパーツは揃った。
久々にレンダリングしてみました。

形状はまだまだ未完成。ここいらで全体のバランスを調整した後、
リボンや髪の毛、装飾品の追加、スカートのディテールなどを作る。

blog140226_05.jpg

SubTool Masterの詳しい使用方法はオークのサイトで紹介されているので詳しく知りたい方はぜひそちらへ。


ZBrush4 R6 暁美ほむら ねんどろいど作成 スカートの作成①

スカートの作成をします。

blog140225_01.jpg

Cylinde3DのツールをロードしてDeformaionで形状をいじります。
スカートみたいな形状はテーパーを使うといいと思います。

blog140225_02.jpg

ざっくり形を整えるため一時的にZRemeshで細かくしてMoveブラシ、Hpolishブラシなどで形を整えます。
その後再度ReMeshしてポリゴン数を減らします。

blog140225_03.jpg

裏面だけをポリグループで分けます。
ポリグループはCtrl+Shift+ドラッグでほしい部分だけ選択して表示状態に
GroupVisibleボタンで表示部分だけをグループ化します。

blog140225_04.jpg

裏面にEdgeLoopを作成する。

blog140225_05.jpg

新しく増えた部分だけを残してトランスポーズハンドルを出し
下側に引っ張ります。


blog140225_06.jpg

これでフリル部分を作成します。

blog140225_07.jpg

こういった楕円形状のモデルは写真の正面と左右からだけでは形状に齟齬ができ破綻するので
Perspectiveボタンを押し、正射投影ではなくパースぺクティブでスカルプトします。
DrawパレットにAngle of Viewという項目があるのでこの値をできるだけ肉眼に近い値35以下にして
作業します。これを広げすぎると画角が広角になりすぎてスカルプトしずらい。


次回はある程度形がまとまってきたのでいままで作ってきたツールをひっつけて
バランス調整をしようと思います。
その後、スカートの折り込み、フリルのディテールをつめる予定。


ZBrush4 R6 暁美ほむら ねんどろいど作成 足の作成

blog140215_01.jpg

足を作ります。
Zbrushのデフォルトで入っているCylinder3DツールをロードしてDeformationで形状をいじる
ある程度似てきたらZReMeshする。

blog140215_02.jpg

ReMeshしてポリゴン数をできるだけ少なくしながらMoveツールでモデリングしていく。


blog140215_03.jpg

やっぱり足の球体関節部分も作ろうと思ったのでPoluAGroupでいらないメッシュをグループで分けて
Hideし、DelHiddenボタンで不要メッシュを削除。その後CloseHoleボタンであいた穴を塞ぎ、
再度ReMeshした後、へこませる。

blog140215_04.jpg

Sdivを上げながらスカルプトしていきます。
最後に球体を配置して完成。

次はスカートを作ろうと思います。

ZBrush4 R6 暁美ほむら ねんどろいど作成 腕の作成⑥

腕の作成を行う。

blog140221_01.jpg

Cylinder3Dをロードする。Deformationでスケールをかけたり、回転をかけたりしてある程度大きさをあわせて配置します。

blog140221_02.jpg

ZRemeshでリメッシュする。 このときHalfにチェックを入れてAdaptiveのチェックをはずしておくと
ポリゴン数が減少していく。
いじりやすいくらいにポリゴン数を減らしていきます。

blog140221_03.jpg

Moveブラシをintensity100 ブラシサイズを小さくすると普通のポリゴンモデラーのように
頂点をいじれるので形をある程度整えます。

整えたら内側の面にEdgeLoopを作成します。

blog140221_04.jpg

EdgeLoopの内側の面だけのこしてさらにEdgeLoop
必要な分だけMoveブラシで押し出しして
外側の袖部分も同じようにEdgeLoopで押し出しをします。

blog140221_05.jpg

ある程度できたら通常のSdivに切り替えて
スカルプトしていき、形を整えます。

blog140221_06.jpg

手の作成をします。
Cube3DをApendして配置する。

blog140221_07.jpg

ZReMeshでリメッシュしてSnakeHookブラシで強引に指の形状をだします。
ポリゴン数があきらかに足りないが気にしてはいけない。

blog140221_08.jpg

ざっくりできたら
Inflatブラシで厚みをつけ、Moveブラシで形状を軽くいじって再度ReMeshする。

blog140221_09.jpg

上記工程を納得のいくまで繰り返す。
ある程度できたらSdivモデリングに切り替えます。

blog140221_10.jpg

ざっくりできたので細かい造詣は仕上げでやるとして
まずは全体をつくらねば。。

次回は足かスカートの作成に入っていこうと思います。


ZBrush4 R5 暁美ほむら ねんどろいど作成 ⑤

遅ればせながら明けましておめでとうございます。
まだやってたのとかいわれそうですが;;
気にせず地道にやっていくことに決めた!

というわけで襟をつくっていく。

blog140128_01.jpg

ZBrushのデフォルトに入っているCube3DをDeformationで形状をスケールかけたりオフセットしたりで
平たくして首付近に配置する。
襟の先端部分はMoveブラシで引っ張ってモデリングした方が作りやすいと判断して後ろ側のみ作りました。

blog140128_02.jpg

Transpose ハンドルを出してMoveブラシなどを併用しながら形を作っていく。
Transpose ハンドルを出すにはPolyMeshに変換してください。


blog140128_03.jpg

ある程度形になってきたらReMeshして四角ポリに変換して形状を整えていく。

blog140128_04.jpg

Moveブラシ、Hpolishブラシ、Stブラシなどで形状をさらに整えていく。
ちょっとシェーダーを変更して眺めてみる。

このあたりは特に特筆すべき機能は使っていないのですが
ReMeshが使えるようになってからモデリングがかなり柔軟になってる気がします。

次は腕部分かスカートを作っていこうと思います。

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