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ZBrush4 R5 暁美ほむら ねんどろいど作成 ④ CurveSnapSurfaceブラシ

今回は前回からの続き。
前回CurveSurfaceブラシを使用したもののあまり結果が芳しくなかったように感じたので
Curve Snap Surfaceブラシを使ってみた。

blog130225_01.jpg

簡単にリファレンスで敷いている画像をポリペイントして目安にする。
写真を正面から貼っているので精度はあまりよくないが細かい調整はあとで考えよう。。

blog130225_02.jpg

シンメトリをオンにして前から
Curve Snap Surfaceブラシで面を貼っていく。

■ブラシサイズが厚みになる。
■初期設定のラインは荒くてカクカクするのでStrokeパレット CurveStepを0.5→0.25に設定しています。

blog130225_03.jpg

後ろまでぐるっと作成します。
Moveブラシなども併用します。

最後に重なる箇所を作っておく。重ねておいてDynaMeshでReMeshすればいけるはず!

blog130225_04.jpg

完成したらDynaMeshに変換します。
繋ぎ目もうまく処理してくれました。
Smoothブラシ、Moveブラシで形状を整える。


blog130225_05.jpg

襟の胸元部分が繋がってしまった

blog130225_06.jpg

仕方ないのでCtrl+Shiftキーで選択ツールにして該当メッシュを非表示→GeometryパレットのModify Topology
にあるDel Hiddenで消去したのち Close Holesで穴をふさぐ。

blog130225_07.jpg

CurveSnapSurfaceブラシで面を貼った場合、あまりきれいな面にはならないみたいだったのでいろいろやってたら
メッシュが凸凹してきた。


blog130225_08.jpg

この場合HPolishブラシでやればきれいになる。

blog130225_09.jpg

ClipCurveブラシで断面を鋭利に切っていく。
まだ襟の完成は遠いみたいですが頑張ります。





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ZBrush4 R5 暁美ほむら ねんどろいど作成 ③ Curve Surfaceブラシ

顔はひとまず置いておいて体の作成を進める。

blog_130206_01.jpg

とりあえず適当にボックスを体部分に配置する。DynaMeshに変換します。

blog_130206_02.jpg

DynaMeshの解像度を変えてメッシュを荒くしてMoveブラシで形状を整えます。
この辺はローポリモデリングに近いかも。

blog_130206_03.jpg

なんとなく近い形になった。

blog_130206_04.jpg

DynaMeshでいきなり解像度を上げるとエッジ部分が丸くなるようだったので
Sdivをあげてメッシュだけ細かくする。
服の裾部分とか気になるけど後で調整することにしよう。

blog_130206_05.jpg

制服の襟部分を追加するためのテスト
ほかにも最適な方法があるかもしれませんが今回はCurve Surfaceブラシを使ってみた。

StrokeパレットのCurve項目にあるSnapボタンをチェックを入れておくとメッシュにある程度スナップして
くれるので使いやすいかもしれない。

いろいろ試してみようと思います。

ZBrush4 R5 暁美ほむら ねんどろいど作成 ②

今日はCurveEditableBrushを触りながらツールの作成を進めてみる。

blog_130116_01.jpg

ブラシストロークのカーブを後で編集できるブラシです。
ショートカットはB、C、Eを順番に押すとでてくる。

細かい模様などをストロークするときに便利かもと思っている程度ですが
試験的に見えない部分で使ってみる。
のでマケット自体の完成度にはあまり影響しない;;


blog_130116_02.jpg

頭の形状を平らにしておいて
CurveEditableブラシを適用。 
細かい設定はStrokeパレットのCurveの項目でいじることができます。

一度ストロークを描いたあとに末端部分にブラシを近づけると画像のように赤線がのびてくる箇所(スナップ)が
でてきます。この状態でさらにストロークを延長できる。

blog_130116_04.jpg

耳の後ろからのラインを引く。

blog_130116_05.jpg

シンメトリをオンにしているので継ぎ目付近でブラシを離してカーブを編集する。
カーブを編集するときはブラシカーソルが青くなるのに注目

blog_130116_09.jpg

編集する青いカーソルのブラシサイズ、フォールオフはCurve Modifiersの設定項目にあるので
ここで値を指定することができる。

スナップの赤線がでる距離もここで指定できる。

blog_130116_06.jpg

特に細かい青ブラシサイズでいじってるとカーブがちぢれてしまう時ってあるよね。

blog_130116_08.jpg

この場合StrokeパレットのCurve FunctionにあるSmoothボタンをクリックすることでカーブが
スムーズになります。
ちなみにDeleteもここでできる。

blog_130116_07.jpg

とりあえず髪の毛のリファレンスになるだろうしラインだけ入れておく。どうせ髪の毛で隠れるので
おいといて次にいきます。

次回は首部分を作っていよいよ体の作成に入っていきたいと思います。
更新は不定期で~~

ZBrush4 R5 暁美ほむら ねんどろいど作成 

遅ればせながら、明けましておめでとうございます。

去年は忙しすぎて年度初めしか更新できなかったのですがorz
今年はできるだけ頑張って更新していきたいと思います!
しかし今年も仕事忙しい。


とはいっても去年も水面下でねんどろいと暁美ほむらのツール(顔部分のみ)
を少しずつ作ってました。

新しい機能を取り入れながら挑戦していきたいと思います。
とりあえずZBrush4 R5にする。

blog130109_01.jpg

SphereからDynaMeshにして形状を作成、雰囲気をつかむためリファレンスにしてある画像をポリペイントで仮の
テクスチャとして書き込む。
最終的には書き直しますが。。

blog130109_02.jpg

ZBrush4 R5からQuickSave機能が追加された。

グリッドシステムに貼り付けた画像が
QuickSaveで保存しておくと維持されるようになります。

あとツールもドロップされないみたいなのでそのままスカルプトしていけるみたい。


blog130109_05.jpg

blog130109_03.jpg

CurveQuadFillブラシで耳をおおまかに作成する。
細かい形状、傾きはReMeshした後に調整する。

blog130109_04.jpg

ReMeshしてみた。


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