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Thicken スカートの厚み作成

いやー最近なんか仕事忙しいです。
とはいえまずはブログ更新。

reimu_100412.jpg

以前ブログでスカートを作成していたときに、オブジェクトをコピーして縮小して面を貼るという非常に
手間のかかるやり方でやっていたのですが、

葛氏からカキコをいただきThickenというプラグインを紹介していただいた。

reimu_100412_2.jpg


なんとこのプラグインを使用したら一瞬で厚みがついてしまった;;

reimu_100412_3.jpg

以前のやり方だと普通に30分くらいかかっていたのですがorz
とても勉強になりました。

reimu_100412_5.jpg

しかもこのプラグインを使用すると新規作成される面に新たにサーフェイス名をつけることができるみたい。
つまり外側にガラスのコーティングなどをするオブジェクトなどを作成する場合には結構役立つかもしれない。
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博麗霊夢  レンダリング⑤

SNS投稿サイトへうpするつもりでレンダリング画像をひっかきまわしていた。
選抜から漏れた没カットを掲載しておこうと思います。

reimu_100410.jpg


少し髪のシェーディングやモデルが古いバージョン。フィギュアっぽい質感なのに
こういったハイライトが入る髪って表現もおもしろいなとは思う。

reimu_100410_1.jpg

後ろ姿。
髪の毛のモデリングも結構がんばったんだい。

次回からは新しいモデル作成に挑戦しよう。
今回では導入できなかったZbrushをマスターしてもうひとつ習作をこなそうとおもいます。 

博麗霊夢  レンダリング④

レンダリングってトライ&エラーの繰り返しですね。
仕事じゃないからいくらでもレンダリングできてしまうのが長所でも短所でもある気がする。。

といいつつ今日も画像を一枚。
少し斜めからレンダリングしてみました。
レンダリング時間は7時間程度w

Reimu_Model_RENDER_v001.jpg

reimu_render02.jpg

今回はラジオシティの光線設定の反射回数を2に設定しました。
これにより影の暗部が少しもちあがって多少ソフトな印象になった気がする。

斜めから見ると元ネタのフィギュアに結構似てる気ガスル。。

博麗霊夢  レンダリング③

reimu_100401.jpg

博麗霊夢ヴィネットモデルのマテリアルをさらに調整中、
髪の毛、肌にはNodeのFastSkinを使用しているのだが
反射の設定をいじっていくとこんなおもしろい画がレンダリングできたので
記念にアップしておく。Fastskinの設定は以下にアップ。

reimu_100401_2.jpg


なんかサランラップで巻いたみたいですね^^;
サランラップでラッピングしたものを作るときに
この設定は生かせる気がする。。
ニッチな設定でした。

博麗霊夢  レンダリング②

reimu_100330.jpg

質感をさらに調整中。

今回は背景も一緒に出力した。

博麗霊夢  レンダリング

杖

今回はまだ作成していなかった短冊の杖みたいなやつを作る。

ライティング

カメラめっちゃ多いけどシーンはこんな感じです。
基本的にラジオシティを使用しています。
そのためライトは面ライト一灯のみで作成。

IBL

さらにHDRの画像をImageWorldで貼り付けてイメージベースドライティングをする。

reimu_100329.jpg

はい、できました。レンダリング時間はラジオシティを使用して反射レイトレースなどもしているため
1時間半ほどかかりました。
うーん、もうちょっと影が柔らかいライティングにしたいと思う。
もう少し調整してみよう。

reimu2_100329.jpg

博麗霊夢  リグを組む

reimu_0322_01.jpg

というわけでリグを組みました。

reimu_0322_02.jpg

サブパッチ3なのでかなり重い。
200万ポリゴンくらいある;;

reimu_0322_03.jpg

使い方をまだマスターしていないがZbrushに持ち込んでみるw
回転ムービーとかすばやく作れるのでチェックしやすい。

reimu_0322_04.jpg
reimu_0322_05.jpg

おお、まるでスカルプトしたかのようだ(笑)
でもいっさいスカルプトしてません;;
まさに宝の持ち腐れorz

スカート④完成!

reimu_skirt_0321_02.jpg

スカート4回目。
これ以上スカートやってるとスカート日記になってしまうので
いい加減完成させます。

フリル用にスカートを複製してサイズをあわせる。

reimu_skirt_0321_01.jpg

フリルをちまちまとラインを分割しながら作る。
こうなってしまうとシンメトリが使えないため1周分ぐるっと作成しました;;

reimu_skirt_0321_03.jpg

これでスカートはなんとか完成~☆!!
あとは袖の修正をして、小物をちょっとモデリングすれば終わるなあ~
長かった...orz

フリルだらけの東方キャラのモデリングなんてやめておけばよかったと
心底思いました。自業自得ですね。
習作とはいえ、モデルを選ぶときにはもちっと楽なのを選ぶようにしよう。。

水着とか。。

スカート③


reimu_skirt_0317_1.jpg

スカートの腰周りの皺を入れるのを忘れていた^^;

昨日のデータから少し戻り修正する。

この辺はもうひたすら丁寧にやるしかないよ;;

なかなか大変なところだ。

ZBrushもあるんだけど使い方をマスターしていないため今回はすべて
Lightwaveで作成することにする。
このモデルが完成した暁にはZbrushを遠慮なく習得してやるぜ!!



スカート②

reimu_skirt_0316.jpg

スカートの形状がある程度できたら一つ複製して縮小、
その後頂点をぐるっと選択してpキーで面を張っていく。
これで厚みのついたオブジェクトになる。
しかし、頂点選択してってMaxとかと比べるとかなり手間だ。

なんかいいプラグインないかな。
結構めんどくさいです。

reimu_skirt_0316_2.jpg

スカートの頂点が不連続になっている箇所を見つけた。
この場合、頂点をまとめて選択してストレッチでY軸方向に引っ張っていくと

reimu_skirt_0316_3.jpg

位置が移動してしまうが頂点が整列していく。たぶん数値入力を使うより速いと思う。

reimu_skirt_0316_4.jpg

サブパッチのおさえのラインをBandSaw、BandSaw Proを使って作成していく。
単純に分割したい場合はLキー(Connect)も使う。
この辺は形状を観察しながら使い分けることにしている。

たまに2頂点ポリゴンができてしまったりするので、できた場合は
情報画面から2頂点ポリゴンを削除する。


スカート

霊夢 スカート①
今日はスカートを作る。
習作ということで、実在するフィギュアを参考に作っているので形状は決まっている。

まずおおまかに少なめのポリゴンで形状を整える。

霊夢 スカート②
微妙にディテールアップ

霊夢 スカート③

おおまかにサブパッチをかけてチェック。
まだまだ完成は遠いなあ。

テーマ : 日記
ジャンル : ブログ

とりあえず東方の霊夢ちゃんを作ってみる。

100314.jpg


とりあえず今年から習作として東方の霊夢ちゃんを作っている。
仕事しながらだとなかなかすすまず、結構時間かかってます。

とりあえず今回のテーマとしては
静止画用
ヴィネット(フィギュア)の3Dモデル化

なのでアニメーションとかはあまり気にしない。
けどリグは組みます。


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